精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
我是覺得要看用的場合,如果是正式比賽的話使用那種純combo無交流一完成就贏的正常 當然在互動上要做好,如果是長時間操作的類型一進入對手無法阻止的必勝流程後就該 詢問雙方是否要直接跳過到下一場了,像在MTG中如果是重複迴圈的話也是直接宣告次數 取捷徑不會在那邊給你慢慢做(MTGA那種線上版會有這問題所以龍命在BO1太麻煩被Ban) 休閒場合的話組法是看個人會不會顧到其他玩家的想法,像MTG中EDH那種團戰休閒賽制 一直跑回合跑個二十分鐘都還在做也會被其他人靠杯,我自己EDH的combo主題就故意組 的比較有互動性,套牌內配了排列組合大概超過100種以上的套路(實際上大概是三大套 然後裡面有個五個小套這樣,配上收尾招有個七八種乘上去應該有這數量XD),這樣有幾 個好處啦,一方面是每次不會用同樣贏法,自己跟對手都不會看膩還蠻有娛樂性,再來就 是湊comno的途中被斷招可以馬上轉向(元件之間有重疊性),而且對手根本不知道你要 玩哪招XD (熟的牌友表示桌上的東西全部拆光就好懶得想),一來一往拆招可以被拆N次 後仍然在無預警時硬串出一組獲勝,這種應該就比較不會被靠杯破壞遊戲體驗跟很無聊 原文的問題應該是出在場合跟互動,我是不覺得TCG"賽場"組combo或自閉套路有啥問題 -- 「如果昨天到了明天會變成兩天前,試問後天應該是今天或是昨天?」 ◥████◤ ◥██◤ ~時間操縱緒論期末考 陶拉里亞大學院 ◥◤ Time is a marvelous plaything ◢◣ http://magiccards.info/9e/en/102.html ◢██◣ http://magiccards.info/avr/en/81.html ◢████◣ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.125.223.98 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1555994128.A.B04.html
SCLPAL: 要互動的話,我覺得控死的許可套牌更討人厭lol 04/23 12:36
legendmtg: Lantern很互動的 storm或Ad Nauseam這種比較自閉 04/23 12:42
shadowblade: 長流程操作比較常見的是風暴吧,明燈算死鎖型 04/23 12:43
ZMTL: 我覺得龍命的問題是另一個... 自閉30分鐘後你還不一定能贏 04/23 12:44
ZMTL: 這問題在線上版太嚴重了 04/23 12:44
ZMTL: 甚至你還可以不會贏但繼續自閉 04/23 12:45
shadowblade: 線上版要每個操作都按就會變得很拖,實體可以各種跳過 04/23 12:45
SuperSg: 休閒,尤其是線下+小店+桌子的見面5秒就OO的場合,不玩 04/23 12:46
SuperSg: 還盡可能用能帶來歡笑與互動的牌組類型 04/23 12:47
SuperSg: 比賽,贛他喵的贛死你,自閉好棒啊!! 04/23 12:47