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※ 引述《limoncool (中國共產黨中國台北黨員)》之銘言: : 有些遊戲含有RNG因素 : 這可以讓遊戲增加更多可能性 : 甚至如果這遊戲有官方公開比賽 : 會增加比賽的可看度 : 可看度的多寡可能會直接決定遊戲的人氣與生死 : 但對比賽的選手來說未必是件好事 : 可能會直接影響到實力的表現或是勝負 : 如此比較起來 RNG對遊戲的影響到底是好是壞? : ----- : Sent from JPTT on my iPhone 基本上適當的RNG是必須的。 產品設計及商業策略的著作之中有一本很有名的書叫做 「Hooked: How to Build Habit-Forming Products」 中文翻譯是「鉤癮效應:創造習慣新商機」 這本書在Amazon上是暢銷書籍提出了一個所謂的「Hook(鉤子) Model」 內容在講怎樣的產品/商業設計能讓使用者像是被鉤子勾住一樣的「上癮」 Hook Model分為4+1個部份, 其中一個part的標題就叫做「Variable Reward」(變動式獎勵) https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*sKaJPu6inT4qTx-jCRJZ8Q.png
以下擷取自博客來的章節小節翻譯: 第四章∣ 變動獎賞 何謂獎賞 何謂變動性 三大變動獎賞 部落型獎賞 狩獵型獎賞 自我型獎賞 設計獎賞系統時的關鍵重點 應該提供何種獎賞 精華提要 行動錦囊 這部份就在強調變動、不可預期的獎勵會讓使用者欲罷不能、想再次嘗試, 因此產品/服務中的隨機要素現在也是一門顯學。 ... 當然這部份太深了我自己都沒讀透,細節就不多提了XD 我覺得轉蛋商法的竄起也屬於其中的代表。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.143.175.106 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1556467609.A.12A.html
jasonx105: 非洲人:這本書應該要被燒毀 04/29 00:45