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作者: al0807 (大番薯) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 老梗中的老梗玻璃渣為什麼會紅 時間: Wed Aug 17 00:37:24 2011 對不起我被釣到了 囧rz 以我曾經玩過的B社遊戲來做評量並歸納出成功的原因 1.魔獸爭霸2代:因為是小時候玩的,記憶可能有誤。 魔獸2分兩大陣營,人類和獸人。 其實回頭來看,這款遊戲受到龍與地下城系列的風格所影響, 設定上比傳統的美式遊戲來的嚴謹(先不提由小說或是電視、 電影所產生的二次創作遊戲)。 你可以直接當作發生在真實世界的歷史,就像是魔戒。魔戒的 作者為了讓故事的真實度提高,創造了精靈語、獸人語等種族 語言。簡單說,B社讓遊戲不只有遊玩功能,加入劇情,而且重 點是劇情還很不錯。 結果:但是魔獸2不算很成功的遊戲,至少在銷售量上不算是數 一數二的,我猜想B社也回頭思考:遊戲的內容很優秀,但為什 麼沒有出現佳績。 2.星海爭霸: 星海玩得不多,只能簡單說明。 新的劇情,拉回了時間軸到近現代,乃至於未來的科技世界。 B社的嘗試,是想證明,也許是題材過於小眾(不要懷疑,在美 國,怪胎這個字過去就是專門指我們這種遊戲宅的)。 但B社依然不放棄自己拿手的項目:劇情與設定。 所以帥氣的吉姆‧雷諾,與凱瑞根-日後的刀鋒女皇之間的故 事成了玩家的日夜的期盼。 遊戲設計上,取材紅色警戒系列的面板操控,但是加以優化,也算 是當時十分優秀的設計,更重要的,是B社對遊戲平衡的堅持與苦心 ,一般遊戲壽命往往一至二年,接著就會有新的遊戲與之取代,但 就因為平衡調整,讓既有的打法有時大逆轉失去作用。加上B社前期 對遊戲內編輯採開放的心態,讓它搭上韓國電競初期蓬勃發展的風 潮,兩者一拍即合的合作下,造就出現在韓國電競的廣大市場。 結果:不可否認,這些都不是B社的創意;操作面板很多RTS都已經 使用,編輯器方面,紅色警戒也有放出來(雖然需要自己去找)。但 不得不說,它找到一個新的平衡點,這也是剛好迎合當時的市場需 求:當時正好是桌上型電腦大普及的時代,也是PC工業最輝煌的時 代,那時低設備需求,有劇情,可對戰,可編輯地圖,符合所有的 消費者需求的遊戲,又搭上電競風潮,如果還不大賣真的沒有天理 。 但是B社也多了新的堅持,該說是一種固執:平衡。成功者往往會 想複製其成功經驗,來獲得下一次的成功。我猜想,B社認為:是 平衡讓這款遊戲大賣,故我們要繼續下去。 3.魔獸爭霸3 有了錢和社譽,B社回頭來打響自己的招牌。這次他注意到RTS遊戲的 一個重點,或許是在電競中獲得的靈感:操作。魔獸3中有很多貼心 的自動操作,讓你不一定要有像Moon,或是Sen等職業選手的手速,也 可以在兵荒馬亂中點出魔法或是技能。這也不算是首創,但是B社優化 也真是驚人,AI可以自動判斷出不重複在已上過緩慢術的目標上再上 第二次,而且還會讓你在大部隊選取時自動選擇魔最多的法師施法。 接下來,在地圖編輯上,做到除了原始的主程式機碼無法編輯外,其他 包含頭像、模組、技能、乃至於觸發事件、還支援當時的常用程式語法 。這也許不創新,但是可以容忍地圖編輯到這種地步,這肯定是很少見 的,再加上地圖編輯器根本是隨著主程式附贈給你的,無需上網搜索, 這種鼓勵創作的精神,讓他盼到了魔獸3的光輝10年:Dota和TD。 給不認識Dota的板友說明Dota:傳統的RTS遊戲除了作戰外,還有很大的 部分是經營。Dota不同,你就是英雄,你只要顧好你自己,在戰場殺敵且 不要被幹掉就好,所以操作性大幅度提升,伴隨著道具的CP值、技能點選 、乃至於模組都會有影響,因為你的對手是人,而且是操作靈活的人,差 距會被越來越大,直到主堡被毀滅為止。 給不認識TD的板友說明TD:遊戲中你沒有單位、或是單位非常少且不具有 戰鬥力。保衛自己的家園與單位只用靠建築物。每種建築物都有不同的特 性與戰鬥力,他們都不能移動(廢話)。所以地點的選擇與經費的運用就非 常重要,而錢獲得有很多種:殺死敵人、或是等時間到就會拿到、完成特 殊條件等等。 結果:這款遊戲可以說是種經典:正規的RTS遊戲模式比較起Dota只能說 是平起平坐,我們可以說:是Dota救了魔獸3,讓他浴火重生成鳳凰。但 是也該歸功於魔獸3一開始對地圖編輯的放任與鼓勵創作的心態;這才是 讓許多創作者願意花時間在這上面的原因。 但是,B社對平衡的固執已經到了走火入魔的可怕。Nerf(削弱)型的平衡 其實很容易打擊玩家的信心與忠誠度。這等到WOW(World of Warcreft) 魔獸世界時將會更詳細的說明。 還有,為了擴展魔獸3的故事深度與廣度;我猜想,大概劇本師有部分離 開等因素,B社開始點出第二種老馬技能:吃書。設定嚴謹一向是B社招牌 ,但是中間出現許多劇情不連貫,或是改編改寫前作設定的問題,偏偏還 不只一、兩次,而是很多次,也有對劇情非常重要的被改寫。 現在想想,哪天B社會不會說:歷史的改變,是因為青銅龍王在搞鬼? (鋪梗還鋪真久~) 4.WOW 原本我已想寫有關於RTS遊戲的感想,不過看在這算是WC3(魔獸爭霸3)的延 續就繼續寫。 當初我聽到WC系列要出Online遊戲有點點嚇一跳,因為我對這類型遊戲沒有 好感,泡菜(韓國)的遊戲玩久了,對練等、衝捲有著莫名的反感。 結果開始玩,發覺這根本是不同的遊戲,雖然都是打怪練功,但是等級不算 難練,武器不會消失,心情大好。美服先開跑時就先查好攻略,一個月內就 搞定到60級(無印時期),才發覺這游錫是無止境的裝備爭奪戰。 p.s.無印指的,遊戲在未改版或是未出資料片、DLC等補充包的通稱。 副本需要人,人需要裝備,裝備需要打副本,大家就在這循環中不斷繞圈; 副本一次要打4-6小時(40人副本),但是拿到的東西往往跟時間不成比例; 公會裡,勾心鬥角,放流言,抓馬不斷。以前號稱:此劍既出,再無兄弟, 兄弟會之劍讓多少大工會當晚就垮台。為了裝備,友情可以不要,身體可以 賤賣。B社絕對沒有想到,WOW成功了,但是也出現了很多衍生的問題。 B社一樣在他們的拿手項目上下手:設定與優化。但是吃書的情況也越來越 嚴重,平衡上也真的完全地走火入魔。Nerf平衡讓玩家喪失信心,因為有可 能角色的能力突然被大幅度的削弱至不堪使用的地步,注意副本依舊進行著 ,當你被削弱的同時,你的出團也跟著影響;大家只需要最優秀的人,這使 得玩家被迫練多種角色與職業以應付Nerf平衡,而無法接受的則是離開。 70級開放,接下來出現出現成就,現在除了裝備外,成就變成第二個考核點 副本需要成就、裝備皆可的人,人需要更好的裝備,裝備需要打更好的副本 但出現一個盲點:成就、裝備皆可玩家不見得需要再打這個副本,而想打副 本的玩家卻是沒有玩過或是沒有成就的,導致有些副本無人問津、有些副本 卻是一票難求。B社的解答則是隨機地城、和獎章制度,但是這只能在過渡期 中有效過,對頂尖玩家則沒有幫助。 到這裡,我就離開了。之後我無法再說明未來的動向,與現今的問題點。 RTS和Online遊戲就先寫到這裡,RPG遊戲則等有空再寫吧~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.250.151.67
reader2714:..妹妹???? 08/17 00:38
reader2714:咦..等等..成就哪是七十級開放的時候出來的.. 08/17 00:40
reader2714:這篇根本錯誤一堆吧... 08/17 00:41
EntHeEnd:是妹妹嗎 @@ ? 08/17 00:41
al0807:我記錯了嗎? 等等我查一下 08/17 00:41
gogodddd:果然有兄妹就會大賣阿 08/17 00:41
paul012011:絕對不是妹妹XD 08/17 00:42
babylina:成就是70末期 08/17 00:42
※ 編輯: al0807 來自: 60.250.151.67 (08/17 00:43)
al0807:大概我記錯了,這真是抱歉 囧rz 08/17 00:44
horazon:TD在sc1就蠻紅了 老實說wc3手速需求比sc1還誇張 08/17 01:01
anandydy529:講魔獸星海怎麼沒有提到40K 08/17 01:52
michaelchen1:成就是七十後期沒錯你沒有記錯!不過前期沒成就 08/17 03:53
kullan:WC3手速400就已經封頂了 SC1手速400是職業選手要求 08/17 04:19
liuned:sc1的吉姆雷諾不就只是個光頭嗎? 08/17 09:30
LeeSEAL:+1 08/17 12:40