●18278 6 8/22 kesamia R[閒聊] LoL 英雄聯盟
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作者: kesamia (絕望有什麼不對) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] LoL 英雄聯盟
時間: Mon Aug 22 00:14:36 2011
內文與上述TK系統無關連。
DOTA類型的遊戲也玩好久了,其實個人不是很喜歡這味的 (燦笑)
當初在WAR3上出現Defend of the Ancients,也就是DOTA的始祖(吧?)
印象中初版的地圖大到爆,整個跑路跑到死,後來才發展成今天的固定格局,
上中下三路,以及叢林(jungle,以前都叫creep區)
再來就是裝備的部分,初期只能直接買,後來增加了合成系統。
記得差不多合成、中力商店什麼都有了,紅得差不多才開始有一堆衍生
像是什麼三國跟什麼信長的。
這段期間的正統應該就是DOTA All Stars.
以往在學校住宿舍,都是打區網,或是寢室一票人上線組一團。
團隊配合可以很好,直接用叫的說哪邊的某某某不見了請大家小心,
或是看對方血少直接叫隊友用MAP砲轟一下自己上去撿人頭。
這一切在自己上網打的時候,都很難發生,因為打字跟直接說的速度差太多,
至少以DOTA的遊戲進行方式,慢一秒放招都可能是殺人與被殺的差別
(比方說,你隊友的暈槌是不是比對方早砸到頭上)
久而久之,上網打DOTA變成有點無味,老手與新手差距變得更大。
例如:敵人選了哪些角色?這五位應該會怎麼走上中下路?
敵人這樣的配合,會怎麼賺人頭,或是有好撿尾刀賺錢的角色?
甚至於敵我陣容的最佳配裝、如何連招或是防被連等等都在開局就可先判斷
這對新手而言,進入障礙會變得很高(尤其是要背合成公式跟每個角色技能)
如果隊友不熟打法或是配合度不高(比方說一直當單機玩),打起來爽度就很低。
再來是個人的觀點,就是不太喜歡這種變數多,可預先得知,但仍然靠反應取勝的模式
就像格鬥遊戲一樣,對戰時通常是有幾個地方要做二擇或三擇,
之後的套路幾乎都一樣(連招方式),打到很熟很熟就可以做到接近預知。
DOTA也是類似的東西,只是變數更多 (敵友變數都更多,但雙拳絕對難敵四手)
(注意:請不要用一些手超過兩隻或沒有手的代入)
打起來比較像是打到紅血爆氣反敗所需要的能力,而不是山口山推王的戰略執行能力
再加上個人有難以放棄隊友的習性,後來在山口山被指正為一種叫做「__魂」的東西
(請不要填入銀,謝謝)
記得以前打過一張DOTA的地圖,已經忘記叫什麼名子了,
特徵是裝備都可以拿回去直接敲昇級,提昇的傷害很多都是用%計算,
技能傷害也是滿滿的用屬性加上比例計算,和平常的DOTA昇級就是固定傷害差頗多
而且選地圖有三個選擇,其中有一張超級大,來往都是花錢傳最快 ..
還有蓋塔賺水晶的設計,玩過這個是最好玩的了。
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推 finaltrial:ㄋㄟㄋㄟ魂 08/22 00:16
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