●15838 9 8/25 Howard00 R[閒聊] H-Game 的好處
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作者: Howard00 (忘レモノハ有リマセンカ.) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] H-Game 的好處
時間: Thu Aug 25 10:26:45 2011
※ 引述《greydust (灰)》之銘言:
: ※ 引述《lordmi (星宿喵)》之銘言:
: : 我認為古典時期從低劣品質的無劇情無意識型態B級作品,HG進化為有劇情的一種
: : 藝術表現方式,是從「Dragon Knight」(ELF)和「きゃんきゃんバニー」(F&C)
: : 系列的誕生開始。
: : 由這時期開始,整個業界發展的走向已經開始向著描寫『真實生活中的戀愛』
: : ,而不再是片面的看到女角就不需要解釋的進入性交場面
: : 但從HG開始被視為「劇情也是要素」,再演化到泣きゲー風潮,是人物劇情日益
: : 逼真後,走到極端的一種濫觴。
十多年前我們不是討論過這個問題了嗎XD(時間過得真快orz..確實是2000年初
的時候的某地下站我們在討論這些演進史的啊orz)
我也覺得這是一種墮落,譬如Leaf的處女作可是RPG呢,elf當年也有"SLG is elf"
的口號,我之前在推文中說的TGL與戲畫的關係,我覺得在這十年內接觸到戲畫的
可能沒有那麼深的感觸,但是我大概舉一下當年他們出了哪些吧:
TGL當然就是Farland Story系列,很正統的R-SLG.
戲畫呢,最具代表性的是VG,格鬥遊戲.另外幾個像是ブリガンティ是橫向動作,
ハーレムブレイド是RPG.
縱使96年之前市面上多半還是技術門檻很低的AVG占多數,但是絕對不是"日本PC
Game都是AVG"這種壓倒性的不利.
: : 由於寫劇本比寫好程式容易,某些作品儼然變成了被主流媒體收編的傳聲筒,跟著
: : 鼓吹挑動情緒的愛情觀及社會價值觀。
: : 而這個結果固然開拓了廣大的市場,促成了最大公約數的美少女遊戲,但也
: : 失去了H-Game原有的反骨精神
: : 最重要的是,因為跑去製作泣きゲー而停滯不前的這些公司,剛好錯過了歐美業界
: : 突飛猛進改良遊戲引擎的風潮
: : 泣きゲー單獨來看有不少都是好作品,但就整個H-Game歷史來看根本是走向黑暗時代
: : 的不堪一章...
: 剛剛去爬了一下wiki, 雖然我不是完全了解這一篇想提的點是什麼
: 不過就我的了解應該是指日本業界一窩蜂的都跑去做泣きゲー
: 而錯失了跟世界同步把遊戲引擎脫胎換骨(比如說最明顯的, 2D->3D)的腳步?
: (如果有錯請見諒)
簡單的說,"你像不像是在玩這個遊戲".
當年我們論戰的一位同好,近年來已經沒看到他的身影了.他當初是相當迷key社
作品的,而我是對key社那種"其實只是在賣有聲小說"的作法頗不以為然,甚至,
一般小說還不會花那麼多的篇幅去寫重複性很高的日常生活勒.(不過,後來流行
的輕小說倒是有不少也走向這條...個人認為有點墮落的路...)
對我而言我就覺得遊戲要有互動,要有超常玩法,要有分歧.....不過不是都要像
Alicesoft的東西那樣把條件設的很嚴苛,變成變相的やりこみ啦.
現在的狀況反而變得很有趣...TV Game一直打擦邊球,結果吸引到的就是像當年
重視Game play又帶點反骨的這種玩家.
: 這個論點我個人認為是有點言重了.
: 歐美改善遊戲引擎固然是個成功並且把整個業界帶向一個新的時代.
: 但是日本這樣一個 小說-遊戲-動畫-CD + 周邊 的產線我覺得也不見得就比較落後.
: 最多只能說是投注心血的層面不太一樣吧.
呃..這樣說好了.我的觀點是這樣.
故事這種東西,不是"產線"可以生出來的,是要靠"人才".發掘人才這種事,嚴格
來講,不是"生產".
但是,研發遊戲引擎啊,系統微調啊等等的,這是"只要你投注人力下去就可以一
直做得更好"的生產線.或許現在舉90年代中期以前的例子很多人會認為我們在
講古,不過請原諒我這個老人只想的到那個年代的例子.
譬如SSI的金盒子系列,去買很多AD&D的小說版權,用一套幾乎固定的RPG引擎來
套著用,也賣了不少套還算暢銷的作品,到最後還出了一個完全沒有劇情的百戰
迷宮這種"亂數迷宮生產器"的遊戲來給人自虐(?).
至於你提到的那個"小說-遊戲-動畫"啥的,我會把這歸類為商業模式.當年AD&D
其實也是走這樣的模式.不過這些東西跟Game play無關了.
: 另外我完全無法認同寫好劇本比寫好程式容易 XD
: 歐美那些遊戲引擎, 好吧我說難聽一點
: 比如說目前台灣製的線上遊戲的所用的引擎和程式, 那完全都是五人小組就可以搞定的程度.
: 並不是像一般人的想像裡面搞個線上遊戲就要有什麼百人小組在寫程式之類 XD
: (當然前提是你必須請五個真的知道在幹嘛的人, 而不是五個22k...)
: 就如同一般般的劇本隨便抓個人套個老梗就可以寫,
: 一般般的程式也是隨便抓個畢業生套個引擎就可以做
: 而好的劇本和好的程式就是要不是要經驗老到, 要不就要天生神力才能做的出來的藝術品了.
這跟寫什麼比較容易無關,比較像是"你著重在什麼點上".
譬如我們要說也不會說萌系就真的那麼不知長進,Love+的技術層面就很高明啊,
玩起來也很有趣.
像我雖然個人很愛虛淵,很喜歡Nitro+,但是早期我也不諱言他們連AVG的系統都
寫得不好.後來不知道是哪個天才來把整個AVG系統改掉,把整個Game play的過
程弄得像看漫畫一樣,整個遊戲的過程就變得更有趣了.
但是這些都是少數.而且我必須承認一點,玩萌系的人太容易滿足了.一個立繪會
動,嘴型有對母音,表情背景加點小花啥的就滿足了.當此同時,美國人在搞的是
"槍打到牆上要留下彈孔","一張桌子上要把所有的物件都做成獨立物件可破壞"
這種"建構一個更大的世界"這種事...
好像扯遠了 ̄▽ ̄
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我以前所唸的課本,上面總是命令我們「說明」、「思考」;現今的課本則是輕聲
細語,諂媚般的要求「大家一起想想看」。但不管哪一種,最後一定都是「考試」
等在後面。出口都一樣,結果當然也就相同。不允許學生們自由解釋、自由感動,
孩子們只能找尋符合題目要求的正確解答,於是討厭讀書。這麼說起來,故意裝的
和藹親切,以商量的語氣要求孩子們「大家一起想想看」的教科書從頭到尾都有問
題,難怪有人說這種教學方式是教育亡國。 ~宮部美幸《繼父》
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◆ From: 203.67.242.216
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