
作者: rayven (擲笅才是真正雲端運算) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] H-Game 的好處
時間: Thu Aug 25 14:08:17 2011
※ 引述《lordmi (星宿喵)》之銘言:
: 我認為古典時期從低劣品質的無劇情無意識型態B級作品,HG進化為有劇情的一種
: 藝術表現方式,是從「Dragon Knight」(ELF)和「きゃんきゃんバニー」(F&C)
: 系列的誕生開始。
DK3的劇情好像大多是在處理前兩代立的旗,而且好實昭博的肉才是賣點
至於DK4的結局不知道算不算得上是鬱game的濫觴
cancanbunny不管是兔耳娘亞紀子還是後來的弁財天swaty
http://i866.photobucket.com/albums/ab228/rayven4649/neta/extra01.jpg
她們都只是負責拉皮條的,遊戲型式也是採破關型(依選項正確度一件一件脫)
實在很難說得上有劇情可言(跟女性上完床後就再也不見面了)
真正要說劇情的話可能只有最終作extra的春菜線修女鬼上身跟swaty人化逃婚這兩段
: 由這時期開始,整個業界發展的走向已經開始向著描寫『真實生活中的戀愛』
: ,而不再是片面的看到女角就不需要解釋的進入性交場面
: 但從HG開始被視為「劇情也是要素」,再演化到泣きゲー風潮,是人物劇情日益
: 逼真後,走到極端的一種濫觴。
: 由於寫劇本比寫好程式容易,某些作品儼然變成了被主流媒體收編的傳聲筒,跟著
: 鼓吹挑動情緒的愛情觀及社會價值觀。
: 而這個結果固然開拓了廣大的市場,促成了最大公約數的美少女遊戲,但也
: 失去了H-Game原有的反骨精神
: 最重要的是,因為跑去製作泣きゲー而停滯不前的這些公司,剛好錯過了歐美業界
: 突飛猛進改良遊戲引擎的風潮
TV-Game界也有類似的情況,當日本廠商沉迷在ps2上靠續作撈錢時,
歐美的技術已經一日千里了。
: 泣きゲー單獨來看有不少都是好作品,但就整個H-Game歷史來看根本是走向黑暗時代
: 的不堪一章...
人都是好逸惡勞的,何況泣game的可複製性那麼高
而且h-game業界這種沒什麼明天的小市場值不值得投入那麼多心力也是經營者要考慮的
-
實際上從創作者角度來看ACG裡就Game最沒賺頭
動畫不用說,那已經是一個商業複合體
漫畫除了連載稿費外,出單行本時還可以再賺一次
而遊戲呢,就只能賣這麼一次(線上遊戲那是另一種世界)
--
「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。
方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,
最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」
史考特.亞當斯 《呆伯特之黃鼠狼當道》
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.39.97.253
