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作者: rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!) 看板: C_Chat 標題: Re: [問題] 仇恨值這個梗到底是怎麼來的? 時間: Fri Aug 26 16:00:43 2011 ※ 引述《pital (只有錢是真的( ′-`)y-~)》之銘言: : 第一次聽到仇恨值這種東西是在Xenoblade裡,由於遊戲時數沒有破百 : 所以也沒什麼去注意、利用。 : 只有看攻略有提到:可以讓一些血多防禦高的角色累積仇恨值來幫忙分散敵方火力。 : 就像剛才玩AOE的時候,用斥候騎兵去亂對方(電腦)的磨坊跟礦場,只要砍爆一定數量 : 的村民就會跑來幾乎等量的軍事單位來追殺你,砍十個就被十個追;砍二十個就會有 : 二十個追,深深體會到仇恨"值"這種會累積的概念似乎很早就有了! : 請問這東西最早是哪裡來的? 又有甚麼很奇妙的應用嗎? 最早期用在動作遊戲就有了 rpg遊戲跟其他遊戲也有 稱作仇恨值 不如稱作優先權會比較好懂 比方熱血系列的判斷就是最靠近的玩家不管你把他扁多慘 另外一位靠太近一樣會被暗算 slg時 最靠近的玩家 最低血量 可做出最大傷害方向 攻擊最多目標 之類的判定ai也可以當作仇恨值的一種 比如召喚夜系列 npc每次攻擊會使用 可以擊中最多目標 傷害最高 並且移動到你會受到最大傷害的方向跟高度 然後選擇最低血量攻擊 所以召喚夜也有坦克的功能在 不過最早聽到被稱呼叫做仇恨值 我是在eq還是uo看到的 其他時期比較算是 攻擊優先判定這種狀況 -- ╭──────╮ ╭─────╮ │HA~ HA~ HA~ │ \囧/  ┤笑點! │ ╰┬─────╯ █ │不要逃~~~~│ . ︵ ︵ ︵ ︵ ︵ (ˇ ╰─────╯ ██████████████◣◥█████████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.251.194.109
wizardfizban:仇恨值系統最有名的就是EQ 你說那個不太算是.... 08/26 16:01
rock5421:我是認為那屬於同樣類型的想法 08/26 16:02
Howard00:其實說穿了也就是各種不同的優先順序問題..只是變成梗 08/26 16:02
Howard00:就很好玩了XD 08/26 16:02
rock5421:畢竟如果EQ這種類型遊戲 王會一直追者低血量跑那就慘了吧 08/26 16:03
Dforce:讓我想到了queueing theory 08/26 16:03
wizardfizban:仇恨值是一種會隨時間累加的數據呀 XD 08/26 16:03
Howard00:與其說是低血量,不如說有"貪婪策略(優先KO一個人)" 08/26 16:03
rock5421:這畫面就會變成王會先把DD跟補幹掉 最後再來吃坦XD 08/26 16:03
Howard00:或是"威脅解除(優先解決最危險的那個人)"這些選擇模式吧 08/26 16:04
wizardfizban:如果王只會追低血量的跑 那反而好解決.....XD 08/26 16:04
rock5421:我的意思是說 雖然計算的方式不同 可是思考迴路是很接近 08/26 16:04
wizardfizban:所有DD和補全都滿血就好了 08/26 16:04
wizardfizban:最難搞的是定時清仇恨 或會有隨機行為的王 08/26 16:05
rock5421:還有傷害判定阿 計算攻擊跟防禦差值決定他要打誰 08/26 16:05
rock5421:像有些遊戲就會選你隊上皮最薄的動手 打不到才會先貓你 08/26 16:06
KanoLoa:最早一定是UO,因為有技能是放音樂讓指定怪物追殺你的。 08/26 16:06
ysanderl:技安之歌嗎w 08/26 16:15