●16189 2 8/26 davidx R[問題] 仇恨值這個梗到底是怎麼來的?
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作者: davidx (普通人) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] 仇恨值這個梗到底是怎麼來的?
時間: Fri Aug 26 17:28:11 2011
※ 引述《rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!)》之銘言:
: ※ 引述《pital (只有錢是真的( ′-`)y-~)》之銘言:
: : 第一次聽到仇恨值這種東西是在Xenoblade裡,由於遊戲時數沒有破百
: : 所以也沒什麼去注意、利用。
: : 只有看攻略有提到:可以讓一些血多防禦高的角色累積仇恨值來幫忙分散敵方火力。
: : 就像剛才玩AOE的時候,用斥候騎兵去亂對方(電腦)的磨坊跟礦場,只要砍爆一定數量
: : 的村民就會跑來幾乎等量的軍事單位來追殺你,砍十個就被十個追;砍二十個就會有
: : 二十個追,深深體會到仇恨"值"這種會累積的概念似乎很早就有了!
: : 請問這東西最早是哪裡來的? 又有甚麼很奇妙的應用嗎?
: 最早期用在動作遊戲就有了 rpg遊戲跟其他遊戲也有
: 稱作仇恨值 不如稱作優先權會比較好懂
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是的 你說的東西 叫優先權 不是仇恨值
優先權是遊戲事先設定好的東西
舉凡 先打血少的 先打補師 先打近的 技能先丟人多的地方
你下面舉的例子都是優先權的體現
: 比方熱血系列的判斷就是最靠近的玩家不管你把他扁多慘
: 另外一位靠太近一樣會被暗算
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上面這個例子就背離仇恨值的本意了
仇恨值是變動的 只要你扁的他越多越痛 只要仇恨高過別人 不管別人靠多近他都不會打
所以才有打怪打不贏然後坦放風箏托時間 其他人繼續打怪 的情況
: slg時 最靠近的玩家 最低血量 可做出最大傷害方向 攻擊最多目標
: 之類的判定ai也可以當作仇恨值的一種
: 比如召喚夜系列 npc每次攻擊會使用 可以擊中最多目標 傷害最高
: 並且移動到你會受到最大傷害的方向跟高度 然後選擇最低血量攻擊
: 所以召喚夜也有坦克的功能在
: 不過最早聽到被稱呼叫做仇恨值 我是在eq還是uo看到的
: 其他時期比較算是 攻擊優先判定這種狀況
最早應該是eq吧 不過我沒玩-w-
用大部份人比較熟的wow來舉例子
仇恨值是一個數值化的東西
打人補血都會增加 為了讓坦可以更容易坦住怪
所以他的技能通常都會提供較多的仇恨值
xenoblade的仇恨值我印象中好像是看不到的 所以只能夠看怪打誰來判斷仇恨高低
不像wow的仇恨值 是可以很清楚量化的
一個王的技能可以分為 打仇恨值最高的 打隨機目標的 打特殊要求的
1. 打仇恨值最高的目標
只要坦的仇恨最高
別人不管血再少站多近都不會被這類技能當目標打(除非那招是ae的)
當然有的王也有打仇恨次高的技能
這也在仇恨值的作用範圍內
2. 打隨機目標的
基本上不管仇恨 看系統亂數決定放誰 或放那裡
倒楣一點 一直被連點都有可能
3. 打特殊要求的
這也是不管仇恨 只要達到條件就會被放招
基本上就這三種狀況
然後 wow 為了增加樂趣
有的王還會增加一些 像是仇恨重置 或是 降坦克仇恨 之類的招式
大概就這樣
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◆ From: 218.32.67.162
→ Xavy:現在坦仇恨五倍,再也什麼都不怕了! 08/26 17:29
推 Howard00:仇恨值這種東西也只是隨"對手的行動"變化,回合制跟即時制 08/26 17:31
→ Howard00:本來就會有落差囉..回合制沒辦法反映的那麼即時 08/26 17:31
仇恨值是不受"對手的行動"影響的
我的意思是 只要你不超過那個最高的
你不管作什麼事 王對你的行動都不會有變化
(會觸發特殊技能的行動例外.-w-)
他的數值就是在那邊 回合跟即時 個人覺得沒有關係
前陣子psp 有個回合制的RPG 最後的約束物語也有把仇恨值的關念帶進去
※ 編輯: davidx 來自: 218.32.67.162 (08/26 17:41)
推 Howard00:仇恨值不是"可累積"的嗎?這樣不就是"受對手的行動影響"? 08/26 17:45
我以為你說的行動是指除了會產生仇恨值以外 比較條件式的動作
不好意思 誤解了 <囧"
※ 編輯: davidx 來自: 218.32.67.162 (08/26 17:58)