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作者: Georgeliu (開始混日子) 看板: C_Chat 標題: Re: [問題] 仇恨值這個梗到底是怎麼來的? 時間: Fri Aug 26 18:32:04 2011 ※ 引述《pital (只有錢是真的( ′-`)y-~)》之銘言: : 第一次聽到仇恨值這種東西是在Xenoblade裡,由於遊戲時數沒有破百 : 所以也沒什麼去注意、利用。 : 只有看攻略有提到:可以讓一些血多防禦高的角色累積仇恨值來幫忙分散敵方火力。 : 就像剛才玩AOE的時候,用斥候騎兵去亂對方(電腦)的磨坊跟礦場,只要砍爆一定數量 : 的村民就會跑來幾乎等量的軍事單位來追殺你,砍十個就被十個追;砍二十個就會有 : 二十個追,深深體會到仇恨"值"這種會累積的概念似乎很早就有了! : 請問這東西最早是哪裡來的? 又有甚麼很奇妙的應用嗎? 最早應該是EQ(EverQuest無盡的任務) 除非我有記錯,不然他是MMORPG裡面第一個導入仇恨值觀念的遊戲.... 簡單來說就是怪物對玩家都會有一個計量值,用來計算這個怪物到底有多恨玩家... 舉例: 有A,B,C三人一起去扁一隻怪物D A砍了怪物10點血,B砍了5點血,C幫A補了2點血。 假設1點血 = 1點仇恨值 怪物對A的仇恨值有10點,B有5點,C有2點。 於是怪物就會依據遊戲的設定優先去打仇恨值最高的A, 也因此所謂的坦補DD組合就誕生了。 坦 --> 利用各種技能以及方式製造出最高的仇恨值 補 --> 由於怪物只會打坦所以只需要幫坦補血即可 DD --> 英文原文是Direct Damage,也就是"直接傷害" 擔任DD的職業所需要做的就是持續傷害怪物, 並且保持自己的仇恨值低於坦。 至於其妙的應用的話,我腦袋第一個想到的就是放風箏。 所謂的放風箏就是欺負腿比較短的怪物,靠著對方跑步速度比較慢的情況下, 持續性的給予怪物遠距離的傷害,然後讓怪物追著玩家跑, 玩家要做的事情就是: 跑跑跑 -> 停下來回頭給怪物來一發 --> 跑跑跑 這樣持續到怪物死掉為止,然後因為這個場景很像一般人在放風箏那樣, 所以就被稱作放風箏了。 另外一個就是乒乓球。 這個需要兩個以上具有遠程攻擊的腳色來達成。 以下是舉例: A先給怪物來一發 --> 怪物跑向A --> 接著B馬上給怪物來兩發 --> 怪物轉頭跑向B --> 接著A再給怪物來兩發 --> 怪物再轉頭跑向A --> 依此類推 簡單來講就是兩個人持續讓怪物的目標在A跟B之間做切換, 如此一來怪物就會持續的在兩個玩家間跑來跑去, 以此避免玩家自己被怪物扁到,然後玩弄怪物到死。 XD 其實還有一些應用,只是太久沒接觸EQ跟WOW了,所以就忘光了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.217.118.18
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pital:推放風箏 玩蒙古用馬弓打帶跑很刺激 08/26 18:42