●16204 1 8/26 Georgeliu R[問題] 仇恨值這個梗到底是怎麼來的?
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作者: Georgeliu (開始混日子) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] 仇恨值這個梗到底是怎麼來的?
時間: Fri Aug 26 18:32:04 2011
※ 引述《pital (只有錢是真的( ′-`)y-~)》之銘言:
: 第一次聽到仇恨值這種東西是在Xenoblade裡,由於遊戲時數沒有破百
: 所以也沒什麼去注意、利用。
: 只有看攻略有提到:可以讓一些血多防禦高的角色累積仇恨值來幫忙分散敵方火力。
: 就像剛才玩AOE的時候,用斥候騎兵去亂對方(電腦)的磨坊跟礦場,只要砍爆一定數量
: 的村民就會跑來幾乎等量的軍事單位來追殺你,砍十個就被十個追;砍二十個就會有
: 二十個追,深深體會到仇恨"值"這種會累積的概念似乎很早就有了!
: 請問這東西最早是哪裡來的? 又有甚麼很奇妙的應用嗎?
最早應該是EQ(EverQuest無盡的任務)
除非我有記錯,不然他是MMORPG裡面第一個導入仇恨值觀念的遊戲....
簡單來說就是怪物對玩家都會有一個計量值,用來計算這個怪物到底有多恨玩家...
舉例:
有A,B,C三人一起去扁一隻怪物D
A砍了怪物10點血,B砍了5點血,C幫A補了2點血。
假設1點血 = 1點仇恨值
怪物對A的仇恨值有10點,B有5點,C有2點。
於是怪物就會依據遊戲的設定優先去打仇恨值最高的A,
也因此所謂的坦補DD組合就誕生了。
坦 --> 利用各種技能以及方式製造出最高的仇恨值
補 --> 由於怪物只會打坦所以只需要幫坦補血即可
DD --> 英文原文是Direct Damage,也就是"直接傷害"
擔任DD的職業所需要做的就是持續傷害怪物,
並且保持自己的仇恨值低於坦。
至於其妙的應用的話,我腦袋第一個想到的就是放風箏。
所謂的放風箏就是欺負腿比較短的怪物,靠著對方跑步速度比較慢的情況下,
持續性的給予怪物遠距離的傷害,然後讓怪物追著玩家跑,
玩家要做的事情就是:
跑跑跑 -> 停下來回頭給怪物來一發 --> 跑跑跑
這樣持續到怪物死掉為止,然後因為這個場景很像一般人在放風箏那樣,
所以就被稱作放風箏了。
另外一個就是乒乓球。
這個需要兩個以上具有遠程攻擊的腳色來達成。
以下是舉例:
A先給怪物來一發 --> 怪物跑向A --> 接著B馬上給怪物來兩發 --> 怪物轉頭跑向B
--> 接著A再給怪物來兩發 --> 怪物再轉頭跑向A --> 依此類推
簡單來講就是兩個人持續讓怪物的目標在A跟B之間做切換,
如此一來怪物就會持續的在兩個玩家間跑來跑去,
以此避免玩家自己被怪物扁到,然後玩弄怪物到死。 XD
其實還有一些應用,只是太久沒接觸EQ跟WOW了,所以就忘光了。
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