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作者: rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!) 看板: C_Chat 標題: Re: [問題] 仇恨值這個梗到底是怎麼來的? 時間: Fri Aug 26 19:18:20 2011 ※ 引述《Hevak (Esdelenka Hestapora)》之銘言: : 突然想到一個問題, : 有沒有哪款遊戲反其道而行, : 刻意(而非沒做)讓怪物不鳥坦的呀? : 總覺得怪物會被坦引去咬坦這種反應真的是笨過頭又大幅降低難度呀! SLG這種最多 剛才提過 怪物會選擇能夠對你造成最大傷害的方式攻擊 並且選擇你HP最低的隊友 但是還是可以坦 召喚夜有幾招 心眼 威壓 鬥氣 分別是 █ ███ ███ █◎█ █◎█ █◎█ ███ 擁有這幾招的不是閃躲高就是防禦高 或者血量高的前衛型角色 他們同時也就是坦克的功能 怪物移動到這幾格會強制停下所以陣型排好可以避免被突破後攻擊到後衛 但是有幾個怪物擁有 勇猛果敢這能力 可以硬闖妳的鬥氣 所以玩起來就是利用陣型跟地形來隔開敵人 敵人就會一邊找路闖過妳的陣型同時順手對你隊友攻擊 其實這也是仇恨直的一種就是 WOW的那種仇恨值只是換個說法 不要拘限在仇恨這兩個字 對於設計遊戲的時後來說 就只是攻擊的優先選擇順序罷了 最簡單的 攻擊最靠近的目標 把他量化的話 你就會看到一條計量表 距離 0----------------> ████████ █████▉ 距離越遠的量值越高 優先順序就是選擇最靠近的目標 越靠近的對於怪物來說 仇恨值 就比遠離他的目標要來的高 TRPG有沒有仇恨值? 當然有阿 你看隔壁那個欠我一盒薯條還沒還 當然先打爆他再說!!!! -- 君の銀河は   もう輝いている -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.251.194.109
xrayxrayx:走到敵部隊旁邊要停下來叫Zone of control 08/26 19:46
xrayxrayx:在戰略遊戲裡也是頗常見的設定 08/26 19:46
kinnsan:我覺得r兄把很多東西都混在一起講了 08/26 20:29