●16222 8/26 safy R[問題] 仇恨值這個梗到底是怎麼來的?
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作者: safy (Ty) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] 仇恨值這個梗到底是怎麼來的?
時間: Fri Aug 26 19:41:13 2011
※ 引述《pital (只有錢是真的( ′-`)y-~)》之銘言:: 第一次聽到仇恨值這種東西是在Xenoblade裡,由於遊戲時數沒有破百
仇恨值這種設定最根本只是為了提供一個AI思考的邏輯
還有玩家了解AI思考的邏輯的一種概念
SLG來說, 通常最優先打的都是不會被反擊or 很容易打死的那種人
這也是一種思考方式
假設我們設定RPG的AI選擇攻擊是百面骰的話
提高被攻擊的技能其實只是把樣本放大
也不算是仇恨值
仇恨的運作通常有很多很妙的設定
WOW一開始的仇恨設定是很難掌握的
加上後期的BOSS都不吃嘴砲嘲弄 (現在的則是嘴砲一下就轉過來打你了,沒啥格調)
所以仇恨運作會變成一個平時就會控管的數據
但是仇恨值這種事情用久了其實很枯索
因為像WOW這種非坦克被尻三下就會找天使報到的遊戲來說
遊戲到後面則會變成坦克一定有辦法抓住目標
如果抓不住的目標則是有一定的規則, 例如死盯著對方走過去這種....
WOW的仇恨運作有很多是影響戰術面的
像是比較有名的紅龍瓦哥, 他會選擇最高仇恨的人和最低仇恨的人死亡宣告(必中
當時的設定下給王噴火的只有一個人, 其他人隨時都要替補上去抓住
而這王不吃嘴砲, 最早年拓荒就會發生第一個死亡以後就跑去找法師盜賊之類的噴火
然後一噴就 ...
另外一種就是BOSS會對非第一名的人進行心靈控制,讓我方變成敵方這種戰鬥
也常常有人不小心被王盯上一眼的瞬間主坦就投靠王了....
不過仇恨運作這東西設定越具有智慧會越恐怖
XB的設定上仇恨倒是很容易彼此之間超過去.....
可惜是這款遊戲不能多人PLAY...
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→ a12073311:如果沒有仇恨值 有些遊戲會變成很難玩 08/26 19:57
→ a12073311:就像玩家PVP一樣 先打會補血的( ′_>`) 08/26 19:57
→ kaj1983:先打會補血的也算是另類的仇恨。看到布衣就特別火大想殺XD 08/26 19:59