●16245 8/26 kuarcis R[問題] 仇恨值這個梗到底是怎麼來的?
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作者: kuarcis () 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] 仇恨值這個梗到底是怎麼來的?
時間: Fri Aug 26 20:57:06 2011
※ 引述《neowesker (:Q)》之銘言:
: ※ 引述《rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!)》之銘言:
: : WOW的那種仇恨值只是換個說法 不要拘限在仇恨這兩個字
: : 對於設計遊戲的時後來說 就只是攻擊的優先選擇順序罷了
: 你這講法就像我說他是美國人
: 你說:不要拘泥在美國人,要說他是人
來講講為什麼線上rpg會有美ㄍ...仇恨值系統
相較於單機來說,網路遊戲多的因素就是不同玩家的互動。為了達成
這點有很多種手段,但是目前最主流的就是功能分部化,也就是坦補
與傷害。
這種手段的立論是,當一個角色擁有所有他需要的功能時,這個角色
在與其他玩家的互動上會採取被動的立場--本來就不需要其他人,自
然沒有主動互動的必要。
為了"激勵"玩家與他人互動,所以要把全能角色的功能切割開,將分
離部份獨立成新的人物。這些獨立人物為了找尋需求的功能,自然的
會去進行組隊,達成強制性的互動。
到這裡就出現一個問題了,就rpg而言,一個全能的人物基本有兩種能
力: 自保的能力,與打倒對手的能力。獨立出來就是補跟傷害,那坦
是怎麼出來的?
我們假設今天有一組不全功能角色組成的全能團隊,這個團隊遇到任何
對手理論上都有解決的能力,但是分工化的奧妙便在此表現出來--對手
遇到的不是一個完整的人,而是由複數功能人組成的隊伍,優先權的問
題就冒出來了,對手應該要打擊誰? 是傷害者? 還是治療者? 然而不論
打擊到哪一種角色,對隊伍來說都是不可瀰補的損失,玩家直接的從全
能團隊變成殘障團。這時就必須要有一種新的職業去做緩衝,這個職業
就是坦,他的功能就是保障隊伍不會因為自保功能或傷害功能直接受到
衝擊,令隊伍功能不全而無法打倒對手。
第二個問題就生出來了,坦要怎麼保障隊伍能發揮完整功能? 於是仇恨
值系統就此誕生,仇恨值不同於傷害值,這個值越大,對手的目標越會
指向產生角色。
這個系統同時有兩種功用,第一,保證坦的能力,因為只有坦才能用仇
恨保護隊伍治療與傷害能力,第二,懲罰那些非坦角色,任何非坦角色
使用了這個系統就是間接的自殺行為。
這就是仇恨值的大致由來與運用。
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