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作者: angol1337 (凱風快晴) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 社群遊戲到了頂點? 時間: Thu Aug 1 19:13:39 2013 ※ 引述《mithralin (工口)》之銘言: : 其實應該是有一段時間的新聞了 : 日本社群遊戲大手GREE上一季的財報出爐,收益大幅下滑少了7成 : 主要原因並非玩家不買帳(從玩家的收益跟之前比沒啥差) : 而是海外開發合作完全失敗(英國美國開發事業部關閉,中國韓國手機市場撤退) : 此外主力的網頁遊戲趨近飽和也是一個元素 : 然後另一家大手遊戲廠商DeNA也遇到同樣的難題 : 看到P&D的成功,也開始轉型開發原生APP遊戲 : 但是遇到開發費用過高和時間過長的難題 : 目前也是苦戰中,今年的收益預估也是下滑 : 現在的社群遊戲已經遇到了一個關卡 : 強如P&D的母公司GungHo也遇到同樣的情形 : P&D維持高檔,但是其他遊戲的收益(如公主踢)開始下滑 : 社群遊戲收場的狀況是只有人數多的失敗(mixi版『怪盗ロワイヤル』) : 只賣遊戲性的也失敗(牧場ホッコリーナ) : 以前的社群遊戲狀況是像是抽AKB48的小型演唱會,在眾多人數的競爭下拿到入場券 : 道具的價值性自然上升許多 : 現在的狀況比較像是7-11集憤怒鳥杯子,我只要砸錢就可以收到,道具價值自然大幅下降 : 沒有獨特性的狀況下就容易變成一個免洗遊戲 : 然後要維持營運的狀況下,課金收入的情形反而跟台灣的免洗網路遊戲差不多 : 而且非常扯的是,像P&D這類以薄利多銷型的遊戲佔少數 : 絕大多數是只要掌握重度課金者就能生存 : (以ワンピースグランドコレクション為例,400萬會員只有0.5%會員有課金) : 所以說,社群遊戲賺錢的未來在哪裡?這是一個值得討論的話題 我最近是蠻沉迷於這些社群遊戲的 有在玩的部分是Mobage(DeNA)的iM@S CG跟神擊的巴哈姆特 還有GREE的iM@S ML 如果問我關於遊戲內的感覺的話 我可以說我玩的這幾款完全感覺不到衰退 以iM@S CG來說,目前官方公布會員人數突破330萬 活動上位獎勵通常是200名內能拿兩隻上位獎勵偶像,200~2000名內一隻 詳細的獎勵可以看這圖: http://i.imgur.com/CSTYti7.jpg 總之就是除了2000名一次分水嶺,接下來差異比較大的大概就是4千名跟1萬名上下了 而大部分活動,除非花非常多心力時間去累積道具 然後一次爆發出來 否則無課金玩家想取得一萬名以內都不太容易 我"當次"活動完全無課金的話,通常都在1萬~1萬5名附近 而這還是建立在我之前有砸錢弄出還算堪用的偶像組合的前提之下 完全不喝道具靠自然回復的話更慘,都會跌到兩萬五千多名去了 上面說的這些大概可以推算CG至少有1萬位玩家會課金 雖然算%數下來不到1%,不過可怕的不在這邊 重點是上位的石油王有多可怕 以上次的FES來說好了 (FES:公會之間對戰的活動) 我拿到的分數是3百多萬,3009名 但是兩百名的分數是我的六倍以上 前十名的更可怕,我記得都在七千萬上下 雖然我的偶像們沒有上位眾那麼威,但我認為我排組的發揮值最多也就輸一半而已 當次活動(不含轉蛋),我至少課了2萬羊 稍微推算一下上位燒了多少就讓我頭有點暈 轉蛋部分也很可怕 常常在2ch本串看到有人砸n萬羊下去然後爆死的 Nico的CG社群也常有人開轉蛋生放送,也是一轉就幾萬下去的 以前我覺得會在這種網頁遊戲花錢的人很白癡 但是接觸CG後我改觀了 不得不說,親手把嫁轉出來真的是很有快感 不過除了我有在玩的這三款之外,其他同平台的遊戲就沒這麼好運了 像之前有跟CG辦過連動活動的遊戲可以說是倒的倒,死的死 像戰國saga,原公司不做了轉給別家公司繼續營運 沒連動後就沒摸了,情況不明 烈火之炎,我新手隨便亂跑還給我跑到活動一千名內 然後一個月後發出結束聲明 目前已死 -- You light up my life and give me reason to live. I show you my all and give you reason to love. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.163.84.235
songgood:因為現在放暑假了 學生沒在上課用 手機偷玩 人數當然下滑 08/01 19:15
songgood:開學後會好一點吧 08/01 19:15