●10244 8/01 angol1337 R[閒聊] 社群遊戲到了頂點?
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作者: angol1337 (凱風快晴) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 社群遊戲到了頂點?
時間: Thu Aug 1 19:13:39 2013
※ 引述《mithralin (工口)》之銘言:
: 其實應該是有一段時間的新聞了
: 日本社群遊戲大手GREE上一季的財報出爐,收益大幅下滑少了7成
: 主要原因並非玩家不買帳(從玩家的收益跟之前比沒啥差)
: 而是海外開發合作完全失敗(英國美國開發事業部關閉,中國韓國手機市場撤退)
: 此外主力的網頁遊戲趨近飽和也是一個元素
: 然後另一家大手遊戲廠商DeNA也遇到同樣的難題
: 看到P&D的成功,也開始轉型開發原生APP遊戲
: 但是遇到開發費用過高和時間過長的難題
: 目前也是苦戰中,今年的收益預估也是下滑
: 現在的社群遊戲已經遇到了一個關卡
: 強如P&D的母公司GungHo也遇到同樣的情形
: P&D維持高檔,但是其他遊戲的收益(如公主踢)開始下滑
: 社群遊戲收場的狀況是只有人數多的失敗(mixi版『怪盗ロワイヤル』)
: 只賣遊戲性的也失敗(牧場ホッコリーナ)
: 以前的社群遊戲狀況是像是抽AKB48的小型演唱會,在眾多人數的競爭下拿到入場券
: 道具的價值性自然上升許多
: 現在的狀況比較像是7-11集憤怒鳥杯子,我只要砸錢就可以收到,道具價值自然大幅下降
: 沒有獨特性的狀況下就容易變成一個免洗遊戲
: 然後要維持營運的狀況下,課金收入的情形反而跟台灣的免洗網路遊戲差不多
: 而且非常扯的是,像P&D這類以薄利多銷型的遊戲佔少數
: 絕大多數是只要掌握重度課金者就能生存
: (以ワンピースグランドコレクション為例,400萬會員只有0.5%會員有課金)
: 所以說,社群遊戲賺錢的未來在哪裡?這是一個值得討論的話題
我最近是蠻沉迷於這些社群遊戲的
有在玩的部分是Mobage(DeNA)的iM@S CG跟神擊的巴哈姆特
還有GREE的iM@S ML
如果問我關於遊戲內的感覺的話
我可以說我玩的這幾款完全感覺不到衰退
以iM@S CG來說,目前官方公布會員人數突破330萬
活動上位獎勵通常是200名內能拿兩隻上位獎勵偶像,200~2000名內一隻
詳細的獎勵可以看這圖:
http://i.imgur.com/CSTYti7.jpg
總之就是除了2000名一次分水嶺,接下來差異比較大的大概就是4千名跟1萬名上下了
而大部分活動,除非花非常多心力時間去累積道具 然後一次爆發出來
否則無課金玩家想取得一萬名以內都不太容易
我"當次"活動完全無課金的話,通常都在1萬~1萬5名附近
而這還是建立在我之前有砸錢弄出還算堪用的偶像組合的前提之下
完全不喝道具靠自然回復的話更慘,都會跌到兩萬五千多名去了
上面說的這些大概可以推算CG至少有1萬位玩家會課金
雖然算%數下來不到1%,不過可怕的不在這邊
重點是上位的石油王有多可怕
以上次的FES來說好了 (FES:公會之間對戰的活動)
我拿到的分數是3百多萬,3009名 但是兩百名的分數是我的六倍以上
前十名的更可怕,我記得都在七千萬上下
雖然我的偶像們沒有上位眾那麼威,但我認為我排組的發揮值最多也就輸一半而已
當次活動(不含轉蛋),我至少課了2萬羊 稍微推算一下上位燒了多少就讓我頭有點暈
轉蛋部分也很可怕
常常在2ch本串看到有人砸n萬羊下去然後爆死的
Nico的CG社群也常有人開轉蛋生放送,也是一轉就幾萬下去的
以前我覺得會在這種網頁遊戲花錢的人很白癡
但是接觸CG後我改觀了
不得不說,親手把嫁轉出來真的是很有快感
不過除了我有在玩的這三款之外,其他同平台的遊戲就沒這麼好運了
像之前有跟CG辦過連動活動的遊戲可以說是倒的倒,死的死
像戰國saga,原公司不做了轉給別家公司繼續營運 沒連動後就沒摸了,情況不明
烈火之炎,我新手隨便亂跑還給我跑到活動一千名內 然後一個月後發出結束聲明 目前已死
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