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作者: safy (Ty) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] OLG變的不好玩是資訊太流通的關係嗎 時間: Thu Aug 8 21:03:26 2013 ※ 引述《Sony5555 (我不是56 看清楚!)》之銘言: : 二來台灣的OLG公司 熱愛各種嘲諷玩家的行為跟炒短線 : 被玩弄久了 自然就不想再當傻子 : 三來手機遊戲走到哪裡玩到哪裡 超爽的 還能課金當大俠 : 以前是要回家開電腦開遊戲後才能當大俠 現在我邊走就可以邊爽了 : 眾多因素 所以OLG沒落也不是一天造成的 : 最主要的原因 我覺得是在於手機威能+免洗炒短線造成的 恩...我比較好奇的事情是 1.炒短線的缺點是什麼? 恩...唯一想得到的大概就是停止營運之後, 玩家的回憶隨著伺服器一起消失~ 不會想讓人投資時間心力在遊戲上, 反正營運商也預期一個收益曲線 本來就沒打算要你長期玩下去了 一個單機遊戲你能花多久時間破關? 比起來短線的遊戲通常會玩的人也可以輕鬆破這個時間巴? 當然玩個1~2小時就砍資料夾的的人不在討論內 2.課金的為什麼不好? 課金的遊戲幾乎幾乎都是基本盤免錢的遊戲 也就是說, 你願意花多少錢就能夠得到多少品質 對支持月費的人來說, 整個遊戲玩免錢的人不就吃虧了嗎? 反過來講, 你開發一個遊戲, 如果要讓外頭的工作室賺錢 那為什麼不做出課金道具, 滿足這些人的需求順便自己賺? 假設性的說,今天2個遊戲 一個遊戲平均有兩個死都不花錢, 一個花了1350成為大大 另一個三個都付出450元, 哪個會比較有吸引力? 我看兩者都有他們價位上的優缺點 OLG的沒落 短時間操作而得到樂趣的遊戲更多 所以想投資在長時間遊玩的遊戲變少 像手機遊戲之類的來說, 經營類的就是因為不需要長時間操作 只要下達指示, 等著收穫就好 所以你看到的瀏覽器遊戲, 手機遊戲, 很多類型都紛紛往這方面發展 真的要操作的遊戲則會像Dota, 英雄聯盟等短時間遊戲的發展 因為傳統的MMO-RPG需要花費非常多開發成本, 而且消費者很容易成為死士 就結果來說市場是不容易翻覆的, 即使WOW現在都幾年了還是居高人氣不下 但是也就是因為, 玩家很難投資太多時間在多個MMO-RPG上 造成願意投資這個怪物的廠商意願也不高, 然後就回到LOOOOP的循環裡 就沒有人未來想要來打個FF14新生or DQX嗎XDDD? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.38.77.31
xxx60709:RTS也是短時間遊戲的說 08/08 21:04