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作者: leion237 (TSC) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 大陸真的好可怕阿 時間: Sat Aug 31 00:52:51 2013 ※ 引述《Skyblade (天劍。女僕城主)》之銘言: : 大陸現在做遊戲的程度 : http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2150812 : 台灣的公司 : 感覺已經輸到連車尾燈都看不到了...... : 短短幾年,從什麼都贏 : 變成什麼都輸.... 看了戰鬥系統介紹的影片後有點興趣,有找到網頁文字介紹 (其實就逐字槁? XD)   中國武術講求「形松意緊,不求形似,但求意真」、「意動在前,形動在後,以意帶 形」。而在袁和平老師指點下的『天涯明月刀』的戰鬥哲學,也遵循這這一「形隨意動」 的風格特質,打造不一樣的武俠動作。   在MMORPG的戰鬥中,要使得玩家的操作流暢,是一個極其簡單,卻又極其複雜的概念 。無論系統希望玩家如何操作,實際上玩家會根據遊戲的內容有著十分微妙的潛意識心理 預判,而系統做的下一步指引,如果符合玩家的預判,那玩家便會有流暢的手感;如果不 符合玩家的預判,玩家便會不由自主地抱怨,認為這樣的戰鬥「不流暢」。這便是網路遊 戲中的「形隨意動」,也是打造出真正「袁氏戰鬥」風格的關鍵所在。   傳統MMORPG均採用狀態驅動(State-Driven)的戰鬥技能機制,以狀態來描述戰鬥技能 ,實現對於戰鬥交互的控制。但是此類傳統技術缺乏對技能細節的支援,導致打擊感匱乏 ,戰鬥手感粘滯,節奏緩慢乏味,本質上屬於即時回合制或即時亂序回合制,在打擊感, 流暢度和交互豐富性方面完全無法與「開房間類的」動作網游相比,後者雖然犧牲了在開 放大世界中多人戰鬥的體驗,但更能滿足玩家對於技能動作「爽快流暢」的追求和更激烈 更有樂趣的交互需求。 那MMORPG的玩家最終能夠享受到如同動作遊戲般的遊戲樂趣麼?而袁八爺的形隨意動 的武學理念又能夠在遊戲中還原麼?   答案是肯定的!在近年興起的「拓撲狀態細分」技術(Topology-State- Differentiation)的說明下,『天涯明月刀』終於做出了革命性的突破。   「拓撲狀態細分」,簡而言之,就是對於MMORPG戰鬥中的狀態(State)進行了極限的 細分,從而得以精確的描述複雜的戰鬥技能,一個技能本來只能有一個完整狀態,現在則 被細分成平均5~8個子狀態,從前搖到出招到命中到收招到後搖等等都有更細膩的表現。 而支撐拓撲狀態細分機制的就是大家現在看到的這套非常複雜的網狀拓撲結構,通過這種 嵌套式的網狀拓撲結構,戰鬥引擎實現了複雜性遠超普通遊戲的邏輯融合和動作融合,最 終可以完成精確的動作檢測和打擊判定。   通過這一技術,玩家在遊戲中能夠體驗到表現豐富而又流暢戰鬥動作,正如您看到的 畫面那樣,受擊者的受擊動作表現自然細膩;同時攻擊方的動作亦會根據目標的變化而動 態改變;同時戰鬥交互上的即時性和回饋性也得以大大的強化:玩家可以有技巧的取消收 招硬直;也可以隨時通過反擊技中斷對手的進攻套路。所有的切換都是那麼的自然細膩, 同時節奏上也非常符合操作者的直覺判斷,這就是袁氏戰鬥的「形隨意動」,這也是動作 遊戲風格的戰鬥體驗首次在開放大世界架構的MMORPG中得以展現。   總結來看,玩家享受到的那種「形隨意動般的流暢感」,事實上由更早的取消、更快 的打擊、更准的判定、更順的連招來組成。簡單的流暢二字,簡單的手感追求背後,既來 自于袁八爺四十年電影武術宗師所帶來的哲學理念,亦來自于強大的科技帶來的更先進技 術和更完善系統的推動。以袁氏戰鬥哲學為意,以「拓撲狀態細分」(TSD)為形,這又何 嘗不是另一種意義上的形隨意動呢? http://www.zgonglue.com/a/zy/youxishipin/2013/0822/68414.html (網頁有很多小廣告,不喜勿入) 中間提到的開放式MMORPG與房間式OLG之間給予玩家的"打擊感"的差異原因, 這也是常被玩家討論到的一點。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.249.234.191 ※ 編輯: leion237 來自: 111.249.234.191 (08/31 00:55)
dx90c:感覺上是一腿就暴死的系統 08/31 00:57
orze04:網速是一大問題沒錯 08/31 00:57
leo79415:我看影片都一對一 多對多混戰怎麼辦 還有辦法運算嗎 08/31 00:59
arararare:反擊技的存在對網速是一大考驗.... 08/31 01:00
orze04:我比較擔心的是外掛 08/31 01:00
dichotomyptt:我想大陸不需要擔心網速XD 08/31 01:05
gn00399745:我覺得...用這技術打擊感不一定好 因為gw2好像也有這技 08/31 01:05
gn00399745:術 主要是要看他能夠把動作分到多細 08/31 01:06
gn00399745:gw2的打擊感就還好而已... 08/31 01:06
畢竟只是宣傳影片,好不好等上市就能被驗證了
colin1120:大陸內連內的網速真的不用擔心 08/31 01:07
colin1120:大陸只需要擔心小區停電而已 08/31 01:07
orze04:看了下試玩影片 有點渣... 08/31 01:09
orze04:動作流動感低下 UI粗造 戰鬥方式都在無雙 08/31 01:10
orze04:不過畫質真的是 嘖嘖 該換新電腦了 08/31 01:12
※ 編輯: leion237 來自: 111.249.234.191 (08/31 01:15)
gn00399745:http://www.youtube.com/watch?v=AO9nND_8IOo 08/31 01:14
gn00399745:的確是還好畢竟公司拍的概念影片總是會說的比較好 08/31 01:14
gn00399745:不過真的很像格鬥遊戲 08/31 01:15
leion237:UI真的很悲劇 XD 08/31 01:16
orze04:感覺會被連招到死 08/31 01:18
onelife:感覺上像是戰鬥動畫用的系統? 效果還是要看美術調校吧 08/31 01:22
Seaka:畫質喔...怕說畫質好結果優化悲劇電腦規格要求超高跑不動 08/31 01:30
orze04:http://youtu.be/ikUsgc6e_mI 這任務還蠻有趣的 08/31 01:30
theyolf:難得會讓我想試試看的武俠遊戲 一般不碰的 08/31 02:14
theyolf:而且武俠遊戲配中文語音挺合的 沒啥違和感 08/31 02:14
theyolf:不過那戰鬥系統說的很神 實際上感覺還好 08/31 02:15
goenitzx:就算還好我也很想試看看 對現在的對砍戰鬥系統不滿很久了 08/31 02:30
LayerZ:這個系統我有設計過,可是用在MMORPG的門檻還是在網路同步. 08/31 02:57
georgeyan2:...廣告文案很會吹,有幾個電腦動作遊戲比得上MH的流暢? 08/31 08:03
georgeyan2:再說網路遊戲同樣的動作會看幾千遍幾萬遍最後還是會技 08/31 08:09
georgeyan2:窮看不出新變化,只有"裝備數值"的變化會變成吸引力而已 08/31 08:10
georgeyan2:更有甚者玩了一二星期就出現"最佳練法"一堆,然後呢? 08/31 08:11
georgeyan2:路上就一大堆是相同職業穿著制服趴趴走的"機器人" 08/31 08:12
georgeyan2:MMORPG走不出這個死路之前,根本不配稱做"遊戲" 08/31 08:14
vengeance104:看起來很像basara 08/31 09:12
w9515:o大那個影片配樂跟畫面讓我覺得好像在看臥虎藏龍XD 好猛喔 09/01 15:41