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※ 引述《ash9911911》之銘言 : 晚上好西洽 : RPG遊戲等級通常分成兩派 : 一種是敵人隨我方腳色強度變化的浮動等級跟 : 一種就從頭到尾都是固定的等級 : 浮動制的愛好者認為這樣可以讓遊戲從頭到尾保持一定的挑戰性 : 不會因為多跑了幾個支線或是探索導致不小心練太壯 : 遊戲設計了很多技能結果一路平A過去就過關了 : 例如巫師3我剛玩的時候一直在跑支線跟探索 : 結果主線幾乎就是一路A過去 藥水不用喝劍油不用上 : 真正難的只有遊戲開始沒多久遇到的狼人 : 而固定制的愛好者認為我都花時間練功跑支線了就是要虐阿 : 等級高了結果打怪不能輾過去還是跟低等一樣花時間 : 又或是說我只是想體驗劇情 結果等級不到就是打不過去 : 逼我還要浪費時間去打怪練等 : 例如人龍7打到某兩個傳說 沒練等幾乎就是被揍好玩的 : RPG等級浮不浮動各有優缺點 : 如果能選你會選擇哪一種呢 : 有沒有洽? 先就我自己的想法來說 動態等級機制套用在RPG 完完全全就是個糟糕的設計發想 講講我認知的理由 1.RPG的戰鬥次數過多 不包括強化和養成人物本身的戰鬥, 基本上光是劇情推進下,rpg就有大量的戰鬥。 在傳統情況下為了加速遊戲順利進行, 玩家會練等做等級壓制,也就所謂的練等。 設計者通常也會加入一些加快養成的方式處理 想要挑戰的玩家也可以在難度上排除練等, 或者系統自訂的設計上做挑戰。 在動態等級的情況下 戰鬥提升了等級基本上都是懲罰,你甚至要避免戰鬥,防止無意義的等級提升。 這完全就違背了一般RPG的觀念,所有的怪物通通都是逃為上策,養成變成寸步難行。 你絕對不會想要拿一根木棒去挑戰動態等級產生出來的高等史萊姆,真的。 2.動態等級不等於不用練等 動態等級的設計,因為本身會造成避免戰鬥的取向, 那就要有其他方面彌補怪物等級提升的問題。 通常這種情況下會引進的系統是技能熟練度或者武器熟練度相關的養成系統。 嗯,你最後還是為了讓自己能打贏怪而必須要練技練武。 還得擔心練的時候造成無意義的等級提升 何必呢? ——— 以前玩風色幻想 動態等級就是一坨屎 還好這遊戲只是SLG RPG不敢想像 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.82.27 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1668937160.A.81E.html
kaj1983: 那你一定要去試試skyrim,你會對動態等級改觀 11/20 17:40
Wtaa: 上古ol就不錯 11/20 17:42
lovez04wj06: 目前做得比較好的動態等級遊戲就上古和Gw2,但是一 11/20 17:46
lovez04wj06: 般的傳統RPG沒有什麼特殊印象,尤其是多名隊員的遊 11/20 17:46
lovez04wj06: 戲類型 11/20 17:46
t77133562003: Pillars of Eternity: Hero Edition 11/20 17:46
stkissstone: 動態等級一堆練了會擴展玩家方手段 所以是獎勵的遊戲 11/20 17:47
kaj1983: 自由度越高的開放世界遊戲反而該採動態等級設計才對 11/20 17:49
kaj1983: 你不用在意不同地區的怪物強度,可以自由的探索地圖 11/20 17:50
Richun: MMO動態等級核心是讓玩家不直接秒殺怪,能發展互助行為。 11/20 17:50
kaj1983: 不過還是要回到遊戲整體設計,你要做得好也不是這麼簡單 11/20 17:51
noob9527: 話說有隨機遇敵回合制的遊戲 是用動態等級的嗎? 11/20 17:51
Havedrama: ff8阿 11/20 17:53
lovez04wj06: FF8,但是….. 11/20 17:54
Havedrama: 復活邪神也有動態等級。可是不是很多不是隨機遇敵 11/20 17:55
Richun: 如果單機的話動態等級設計會有其他替代手法 11/20 17:58
violette0809: skyrim的動態等級我不喜歡 以練 11/20 18:13
violette0809: 背刺的角度來說 等級越高敵人越難一刀刺死 11/20 18:14
tim111444: 你perk沒練 武器附魔沒搞當然弄不死怪阿 上古卷軸後期 11/20 18:36
tim111444: 沒有潛行一箭射不死的怪 不過上古卷軸就是蠻典型的練 11/20 18:36
tim111444: 熟練度強化角色的類型沒錯 11/20 18:36
widec: 技能要夠多 11/21 17:59