→ pdz: 會養IP 會作有人玩的遊戲真的比較重要 11/25 11:36
養IP的前提也是你這個IP不要賠錢
而不要賠錢的前提就是成本最好不要過高,導致賠錢的風險大增
就算要賠錢養某個特定IP,也是要有其他IP賺錢去補這IP的洞
推 Beramode: 奇怪的是為什麼老任的工程師可以做出好玩的遊戲 薪水是 11/25 11:36
→ Beramode: 比別家高嗎 11/25 11:36
老任的工作環境很好,一堆工程師就作到退休,還一堆社內結婚的
遊戲的點子也能長期穩定研究,一個點子研究十幾年才作成遊戲的也有
就像當年馬銀一代出完,還能出更上層樓的馬銀二代的原因
因為他們覺得點子還沒用完
→ pdz: 3A預算做垃圾也是被唾棄 11/25 11:36
推 syk1104: 單純老任方針跟其他家不一樣吧,其他家:給我超高畫質電影 11/25 11:37
老任以前也是想要走這路線呀,因為這路線最王道,N64就是一直在強調性能最強
只是跟索尼比拼成本比輸,搞了台NDS,結果大獲成功
推 Tsozuo: 老任很清楚自己的弱點在哪 同時也很清楚自己的優勢在哪 11/25 11:39
推 a22880897: 老任公司待遇好像比業界高 11/25 11:39
→ Tsozuo: 其他家為了跟上時代梭了的時候他們還是以自家現有資源去 11/25 11:41
推 palapalanhu: 任天堂沒有缺點,有的話是玩家的問題 11/25 11:41
→ Tsozuo: 運用 真要說也是有種固執古板的老人感 但他們不會因為現在 11/25 11:41
→ Tsozuo: 流行什麼就全部塞進自家產品 還是會評估這東西跟現有要 11/25 11:42
→ Tsozuo: 怎麼融合才能成功 11/25 11:42
→ s175: 人家是做好玩的遊戲 就這麼簡單 11/25 11:43
→ Tsozuo: 老任也是失敗過好幾次 但可能因為成本真的相對低相對另外 11/25 11:43
→ Tsozuo: 兩家可以去做市場調整來扳回一點 這應該也是分針不同所以 11/25 11:44
→ Tsozuo: 軟索一代主機失敗要花更多時間才能調整回來 11/25 11:44
→ felixr0123: 任的結論很正確阿 開發成本過高 廠商難賺到錢 就乾脆 11/25 11:50
→ felixr0123: 不出作品了 11/25 11:50
推 RockZelda: 密特羅德讓我想到,坂本賀勇說在4代融合就想做跨區域 11/25 11:55
→ RockZelda: 的「追逐形敵人」,可是當時技術限制無法完成,所以隔 11/25 11:55
→ RockZelda: 了十多年才在NS出了5代的生存恐懼 11/25 11:55
其實他講這件事背後隱藏一些訊息
所謂的「技術限制」應該就是指GBA,
我猜M5因為是2D玩法被老任限制在掌機平台,要不然GC一定性能夠
但照理來說NDS、3DS應該就能破除這個性能限制,但卻等到NS才作M5
我猜是這段時間坂本在忙或找不到團隊作
※ 編輯: krousxchen (1.170.25.208 臺灣), 11/25/2022 12:02:55
→ deathslime: Metroid Dread當年是在NDS的企劃 11/25 13:51
推 cloudwolf: 開發成本低有助於更大膽的嘗試"新點子"。 11/25 14:04
推 bestadi: GC就田邊跟retro已經在弄MP系列了吧 11/25 14:15
推 dukemon: M5是我第一款密特羅德,真的覺得這遊戲該繼續做續篇,太 11/25 14:54
→ dukemon: 好玩了 11/25 14:54