→ hk129900: 現在很多遊戲都會在傳統回合制上做點變化 增加樂趣 12/20 09:18
→ hk129900: 例如速度條 或像P5的換手機制等等 12/20 09:19
→ ThreekRoger: 即時制戰鬥做很差的我寧可玩回合制 12/20 09:26
→ wcp59478: 回合制加上速度條可能20年前就有了吧 不用現在 12/20 09:43
推 nk10803: 光有卡牌遊戲就注定回合制不會死吧? 12/20 09:44
推 ss218: 速度條的回合制我記得FF5就有了 12/20 09:45
推 SangoGO: FF的記得是速度條+即時,即條滿可動但時間同時在流動, 12/20 09:48
→ SangoGO: 敵人也可以趁你下令前打你那種 12/20 09:48
推 a43164910: FF3就有了 12/20 09:48
→ hk129900: 總之就是回合制也可以有很多變化 軌跡的時間軸也是 12/20 09:50
推 a43164910: 卡牌也是有即時 像之前卡普空的Teppen 不過好像涼了 12/20 09:51
→ a43164910: 軌跡特別突破框架的應該是S爆發 時間軸算普通的 12/20 09:53
推 SangoGO: 也有類似條滿時時間會暫停給玩家好好決定步驟的 12/20 09:53
→ SangoGO: 而說到進度條,通常會陷入速度霸凌,速度差太大時別人可 12/20 09:53
→ SangoGO: 以在你一圈都沒跑完就轉兩圈連動 12/20 09:53
推 storyo11413: 進度條就非常不公平 能兩動以上的戰術選擇太萬用 12/20 10:04
推 showwhat2: 即時回合制:進度條會一直跑的,半即時回合制:進度條 12/20 10:07
→ showwhat2: 輪到玩家會停下來的。 12/20 10:07
推 Wtaa: 一二段講的是線上組團跟單機休閒的差別吧 單機即時也是可以 12/20 10:19
→ Wtaa: 存檔或暫停 12/20 10:19
推 SangoGO: 為了避免速度影響太大,也有遊戲是讓速度在行動上只有搶 12/20 10:24
→ SangoGO: 先,每一輪只有一次,但為了加入變化會有浮動比例 12/20 10:24
→ SangoGO: 這時又涉及另一個問題,是預判指令還是即時指令,如P5就 12/20 10:24
→ SangoGO: 是即時指令,輪到你馬上動,但傳統DQ是預判指令,你在每 12/20 10:24
→ SangoGO: 回合初決定所有人的行動給他跑,這時候浮動速度歪軸會氣 12/20 10:24
→ SangoGO: 死人,例如空大溢傷或是無意義的回覆等 12/20 10:24
推 chuckni: 同樣A社以前的世界樹也是這樣,通通下完指令後大家一起跟 12/20 10:39
→ chuckni: 對面排速度照順序執行,常常跟預想的結果不一樣就出事了 12/20 10:39
推 BusterPosey: wow也算即時制喔? 還以為是靠手速那種才算 12/20 10:53
→ RX11: wow不管從哪個角度看都是即時阿 難道王有等你放招嗎 12/20 10:56
→ RX11: 一般來說MMORPG也不會特別提即時不即時 12/20 10:57
推 sasakihiroto: 三角戰略這種也很有趣啊 12/20 11:09
→ wcp59478: 幻想三國誌 也是一半一半 可以輪流出招接到對手都不能動 12/20 11:11
推 WiLLSTW: 回合制最大的問題是 要弄出精良的系統很難 12/20 11:12
→ WiLLSTW: 寶可夢也是刻了四個世代才讓這個系統比較穩定一些 12/20 11:13
推 SangoGO: 技能/攻擊有冷卻時間或敵人有受擊上限就不是手速了 12/20 11:17
→ SangoGO: 不過技能的CD衍伸另一種手速問題,如何在CD0的時候瞬間 12/20 11:18
→ SangoGO: 開招 12/20 11:18
推 WiLLSTW: 基本上就算是動作遊戲也不會讓你手速>一切 揮刀硬直就是 12/20 11:22
→ WiLLSTW: 一種CD 只是不是用數值顯示而已 12/20 11:23
推 rs813011: 回合制的變化比即時制多吧,即時制能怎麼搞 12/20 15:22