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NC開放世界MMO端游《LLL》開發者:將實現最大程度的自由玩法 http://news.17173.com/content/12162022/072534648.shtml 【17173鮮游快報,專注於快速帶來全球新游資訊】 近日,NCsoft公開了旗下開發中的PC、主機平台射擊MMO新作《LLL》的開發者訪談視訊。 https://www.youtube.com/watch?v=EKeYUhnj5sY
視訊中,《LLL》的幾位開發者解答了玩家們提出的問題。具體內容如下: Q.《LLL》是一款怎樣的一款遊戲?像《全境封鎖》,還是像《泰坦隕落》? Chung MinJoo / 《LLL》首席設計師:《全境封鎖》、《泰坦隕落》、《孤島危機》,很 多留言都提到了這些一說到射擊類就能馬上想到的遊戲,我們對此感觸頗多。說《LLL》 和這些優秀的遊戲“相似”,或者比它們“差一些' ,這類留言一直在激勵著我們,也會 讓我們思考,接下來的開發該如何做,怎麼才能把遊戲做得更好。而這些想法,成為了我 們的動力。 第三人稱射擊是《LLL》和這些遊戲的共同點,不同點是我們還融入了開放世界和MMO。所 以在開發時一直都在注重創造不同的要素,還有就是怎麼利用這些要素讓遊戲更加與眾不 同。 Q.射擊、開放世界、MMO?這三種要素都有? A:我們在開發的時候,也能感受到為什麼其他人沒有選擇融合這三種要素。不過我們也 期待,克服那些難關後,能守得雲開見月明。 Q. 玩法自由,這可能嗎? A:目前我們先開發了在特定的位置上觸發的內容,最終讓角色通過自身移動或載具,在 遊戲世界中不受限制地移動,實現最大程度的自由玩法。同時,我們也在準備和改進表現 無縫世界的內容流和內容製作方法。 Q. 載具、戰術裝備玩法的有趣要素和平衡。 A:在製作的時候我們一直都有注意避免,某種特定的功能或特性在遊戲裡佔據絕對性的 優勢。載具雖然能快速移動、或在空中戰鬥,又或者有各種功能,但是也會存在限制和侷 限,不可能有了它就無敵了。 除了載具,我們設計的“戰術裝備” 也只是能根據特定情況和需要使用時才會有效果。 在這個版本裡設計了發射單發導彈、使用範圍掃描、向多名敵人發射追蹤型多管導彈,以 及具備超多形態的能量護盾。 另外,大家在留言裡叫做機器人的載具,(留言:“那機器人好神奇啊”)我們內部叫它 “強力運載機(Power Loader)”。它們不只是裝飾,在遊戲中可以乘坐和使用。每種強 力運載機基本都配有用來射擊的槍支或強力運載機戰術裝備,而且還都各不相同。我們想 要讓這些強力運載機的搭配和組合根據世界環境或戰鬥情況的不同發揮出別樣的效果。 Q. 首爾、還有反烏托邦。 Choi Youkyung / 《LLL》視覺特效師 Kim Chaehyun / 《LLL》燈光師 A:首爾是《LLL》裡的主要地區之一。我們認為首爾的魅力之處就在於最尖端的現代感和 過去傳統要素的融合共存。所以把遊戲場景選在了首爾。 Q.通過背景掃描技術打造精細的反烏托邦世界。 A:《LLL》擁有反烏托邦世界觀,所以背景團隊在製作時,將背景分成了完好無損和殘破 不堪兩大類。而且,還聽說根據出現的頻率,使用了照片掃描。道路邊出現的地標建築和 高層大廈,都是先進行3D測量後一幀一幀做出來的。這些工作雖然很難,但是畢竟能在想 像中呈現出首爾這座城市的魅力,所以他們覺得很有趣。 Q. 《LLL》射擊體驗的根本之槍支的一切。 A:視訊裡共出現了6種槍支。 其中一種是基於一個叫“SCAR”的槍進行原創的未來型武 器,負責人從概念原稿開始全部全新製作。而另外5種槍是根據實物設計重新製作的。從 槍支的基本設計到驅動結構、使用動作等全都最大程度參考了槍支實物。不僅是槍的製作 ,在射擊動作上我們也下了很大的功夫。 Q. 用動作捕捉技術讓開槍、被擊動作更真實。 A:要打造出真實的射擊體驗,動作和效果的呈現必不可少。動畫團隊為了還原出射擊瞬 間的真實效果,基於動作捕捉技術製作了動畫。而且為了刻畫出正確的動作,還特意請了 在軍隊中實際射擊過一萬發子彈的專業人士進行射擊演示。過程中,也捕捉了實際的被擊 動作。 由於槍支操作和戰術裝備的重點是立即做出反應,所以在不妨礙其他操作的前提下做到簡 潔又真實十分不容易。我們團隊為了真實還原出槍口噴射的火焰和血濺效果等,做了很大 的努力。而且如果太真實的話,在遊戲裡又沒有辦法很好地顯示出來。因此,關於效果要 呈現到怎樣的程度,團隊裡討論了很久。 Q. 即使這樣,目前打擊感仍然存在不足,這部分會怎麼改進呢? A:這部分我們在開發的過程中其實下了很大功夫,不過為了滿足玩家們的要求,還需要 更加努力。通過玩家們對Alpha階段版本的批評,我們得到了動力。我想這可能就是NCing 的樂趣吧。是的,沒錯。從握槍、擊發到被擊中,整個開發室都會去討論、研究和測試。 Q. 充滿真實感的射擊,不斷挑戰的開發過程。 Lee Gibbeum / 《LLL》遊戲伺服器開發者:NC是我的第一個職場。剛加入到《LLL》開發 團隊的時候,我真的什麼都不懂,就經常會想“具有現實感的射擊遊戲到底該怎麼體現? ”。包括DevTalks裡出現的TD在內的技術組同事們,從握槍的姿勢到擊發,再到被擊效果 的呈現等,考慮了很多方面並一一還原了出來。我正在努力看、努力聽、努力學,現在在 負責開發戰術裝備,以及導彈等內容。 每種槍支都有鮮明的特色,應該如何開發才能體現出這些特色,另外除了槍以外還有使用 火箭的RPG類或手榴彈類,如何保持武器間的平衡,大家每天都在思考這些問題。 Q. 下次應該沒有掉幀或延遲現象了吧? A:對射擊遊戲來說,延遲無疑是致命的。做開放世界的射擊遊戲對所有人來說都是巨大 的挑戰,也是一項難度極高的工作,但是我認為,這是所有技術組的成員都要解決的課題 。 縮短輸入到反應的時間是基本,雖然是MMO,為了提高反應速度,把伺服器設計成分散處 理的結構,對戰鬥中產生的效果、聲音和物理反應進行最佳化,從多個方面考慮各種要素 。《LLL》技術組努力的結果,大家應該能在遊戲上線時看到。 Q. 《LLL》接下來的發行計畫和上線時間。 Bae Jaehyun(《LLL》 Seeder):《LLL》目前還處於Alpha Build開發階段,所以我們 還沒有仔細考慮發行計畫,現在大家主要考慮的是,如何把遊戲開發得有趣。 Hwang Seongjin(項目總監):我們的目標是2024年PC和主機端實現全球同步上線。而且 目前,正在為了這個目標全力以赴!關於發行和營運計畫,我們也打算和玩家朋友們一同 探討,大家先不要擔心這件事。我們將通過Ncing陸續向大家介紹《LLL》的開發進展。 Bae Jaehyun(《LLL》 Seeder):請大家多多關注和喜愛《LLL》。下期Ncing再見 :) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.101.69 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1671187271.A.C67.html
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