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維基百科是這樣解釋Metroidvania 「銀河惡魔城遊戲中通常有可供玩家探索的大型相連世界地圖,但是進入地圖某處的特定 地點往往會有門或其他障礙物限制玩家,只有當玩家在遊戲中獲得特殊道具、工具、武器 或能力後才能通過。」 「銀河惡魔城遊戲通常是橫向捲軸遊戲,但也可以是其他遊戲類型。」 常見的玩法是橫向卷軸,但沒有限定必須是橫向卷軸 Steam上也有把3D動作遊戲貼上Metroidvania標籤 關鍵概念是「非線性探索」還有「透過找到特定道具或打敗頭目、解開新的探索區域」 那這樣黑魂(特別是一代)和惡靈古堡不就很符合條件嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.171.25.51 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1671605343.A.974.html
gcobc12632: 不太像 因為獲得特殊能力/道具才能通過關卡這點太薄弱 12/21 14:50
hh123yaya: 魂1的地圖設計確實有一點那味 惡靈古堡不熟 12/21 14:51
fman: 如果要廣泛討論可以算沾的上邊,但一般人不會這樣講,像你內 12/21 14:52
fman: 文說的,還是以橫向卷軸為主 12/21 14:52
hh123yaya: 應要歸類的話不太算 但我覺得魂1的地圖設計更優秀了 12/21 14:52
goliath: 惡靈古堡有非線性嗎 階段還是分得很明確吧 12/21 14:56
BSpowerx: 廣義來說算阿,只是3D就比較少人會這樣叫 12/21 14:57
ayubabbit: 不算吧。沒有人說dq 是抄襲惡魔城 12/21 14:58
ayubabbit: 為了去xxx 地方。需要拿到ooo 要拿到ooo 要打倒kkk 12/21 15:00
RockZelda: Reddit 看過類似的討論,主要見解大多認為黑魂地圖 12/21 15:00
RockZelda: 設計有銀河城的醍醐味,只是沒有搭配道具的探索限制, 12/21 15:00
RockZelda: 當然也有認為敵人和王器取得也算,所以是銀河城 12/21 15:00
ayubabbit: 這就是rpg的標準展開 12/21 15:01
tv1239: 如果把Metroidvania那個遊戲方式作成3D遊戲 最接近的我覺 12/21 15:02
tv1239: 得的確是魂系沒錯...探索感其實蠻像的 12/21 15:02
tv1239: 醍醐味:繞了一大圈開了一個捷徑可以回到原點XD 12/21 15:03
RockZelda: 除了地圖連結,覺得是看傾向銀河戰士還是惡魔城吧 12/21 15:04
RockZelda: 類惡魔城偏向有rpg 要素,類銀河戰士的大概就動作探索 12/21 15:04
RockZelda: 那個原點捷徑確實就是地圖的醍醐味www 12/21 15:05
tv1239: 是類惡魔城還是類銀河戰士又是另外一個問題是真的 12/21 15:07
dickec35: 超級銀河戰士的地圖設計真的太經典,現在很多類銀河城遊 12/21 15:09
dickec35: 戲其實比較著重在類惡魔城,地圖設計巧妙的比較少一點 12/21 15:09
dickec35: 玩家習慣上稱呼類銀河城仍以2D遊戲為主,3D遊戲不太會這 12/21 15:10
dickec35: 樣講 12/21 15:11
goliath: 更何況現在魂系已經有自己一個分類了 12/21 15:11
johnny3: 不是 銀魔城重點是拿特殊能力跑更多區域 12/21 15:19
Srwx: 拿能力->新區域 就這點來說朱紫還比較符合 12/21 15:25
a204a218: 魂系自己當一個分類比類銀河城還更籠統 12/21 15:44
mrmowmow: 銀河惡魔城是在2d世界做出3d世界的多線性,而當時的2d遊 12/21 15:50
mrmowmow: 戲沒人這麼做因此得名,而3d遊戲除非刻意,本來就是多線 12/21 15:50
mrmowmow: 性架構,你去樓上拿鑰匙再到地下倉庫開鎖拿手電筒,在3d 12/21 15:50
mrmowmow: 世界是理所當然,所以不用特別分類 12/21 15:50
vsepr55: 3d遊戲怎麼就不能線性,一堆好嗎 12/21 15:52
safy: 有不少類的都是拿鑰匙開門這種探索 也跟特殊能力無關 12/21 15:57
a204a218: 你要是唯一能做的事就是上樓拿鑰匙下樓開門,那不叫多 12/21 15:57
a204a218: 線性,那就是單線啊 12/21 15:57
safy: 2D遊戲多線性也不是沒人做拉, 只是metroid比較成功.. 12/21 15:58
diding: 魂的話 是 RE的話不太算 12/21 16:00
tv1239: 舊戰神系列就是線性的例子之一 而且3D也不是沒關卡制的 12/21 16:06
xxx60709: 魂就開個門解鎖,跟銀河拿能力=變強+穿梭自由度提高的解 12/21 16:11
undeadmask: Metroidvania 類型通常伴隨著利用剛拿到的某種技能才 12/21 16:11
undeadmask: 可以通過特殊區域的設計,魂系列很多時候就只是打開 12/21 16:11
undeadmask: 門而已,覺得還是不太像 12/21 16:11
xxx60709: 放感差多了 12/21 16:11
undeadmask: 舉凡類似爬牆、潛水、二段跳這類的技能 讓角色的操作 12/21 16:17
undeadmask: 性明顯提升,魂跟RE就不會有這種東西 12/21 16:17
grandzxcv: 沒有原點特殊捷徑的惡魔城沒有試吃的必要 12/21 16:22
sniperex168: 很多遊戲都有類似設計,戰神諸神黃昏也有很多地方拿 12/21 16:23
sniperex168: 到新武器才能去 12/21 16:23
tv1239: 完蛋 發覺看到RE沒辦法反應過來是什麼遊戲 想了好久... 12/21 16:24
sniperex168: 主要就是這種設計太經典且優秀,所以很多遊戲都會有 12/21 16:25
sniperex168: 類似設計 12/21 16:25
hh123yaya: 這樣來說魂2好像算有 跳井是不是一定要減少墜落傷害? 12/21 16:29
a204a218: 應該說銀河城啟發了後世太多遊戲的設計,現在但凡有地 12/21 16:38
a204a218: 圖探索的遊戲都多少融合了他的一些設計元素 12/21 16:38
NexusPrime: 魂2跳井請旁邊老伯搭樓梯,除非你要老伯出現前就下去 12/21 16:42
shadowblade: 這兩個只是找鑰匙和開門而已吧 12/21 16:42
aegisWIsL: 最好笑的是現在類銀河戰士惡魔城會被說是2D類魂 12/21 17:31
sustto: 覺得不太像 是說窩比較愛metroid prime 系列 12/21 17:37
rugia813: 也一直在想著問題 12/21 19:15
hhyn: 恐怖遊戲 12/21 20:05