精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《keio5566 (56不滅)》之銘言: : 最近入坑FF14,雖然才玩10個多小時 : 任務系統:可能還沒玩到遊戲核心部分,目前碰到的任務就兩種 : 1、到什麼地方打幾隻怪物(旁邊還有很ubi的介面提醒你剩幾隻) : 2、到什麼地方跟誰誰誰說話= = : 但越玩越感到困惑,整個系統玩法跟我十多年前玩的韓國網遊很接近,感受不到進步的地方 : 故事:很傳統日式RPG的那種設定,這點看人 : 戰鬥:多人還沒玩到先不予置評,以單人體驗來說真的滿頭痛的 : 我住日本所以沒有太多ping的問題,但是戰鬥方式真的很難用流暢形容,有種憋屎感 : 技能共用CD不說,技能的設計就是不容易讓人‘’秀技術‘’,風箏起來也卡卡的 : 給我一種「回合制」遊戲的錯覺。 : 我wow只玩到巫妖王那版,已是十多年前的事了,但那時候的戰鬥體驗無疑就屌打ff14 我剛玩FF14的時候也有這種感覺, 如果你說的是GCD2.5秒,比起WOW1.5秒來卡很多, 那後期這個問題會得到很大的改善, 不管是減少GCD或者是增加一些技能讓你塞在兩個GCD之間, 後期的戰鬥節奏其實體感還蠻快的,很多事情要做。 不過你提到ping,我猜問題應該不是出在GCD太長上, 如果你說的是FF14不像WOW一樣看到紅圈最後一刻再閃開也可以的話, 那這件事基本無解,直到六版的現在還是一樣。 因為玩久你會發現這根本不是LAG,應該是故意設計的, 它設計成伺服器的時間都比你快一點,假設0.3秒好了, 假設一個地板紅圈持續2秒, 你看到的時候它其實已經發生0.3秒了,你實際能跑的時間只有1.7秒, 所以你最後一刻跑出紅圈是沒用的,因為最後那0.3秒的紅圈是假的。 因此玩家特別針對這個開發出一種技巧, 假設你一個法術要唱2秒,你不用乖乖等2秒唱完才走, 套用上面那邏輯,也是唱到1.7秒就可以移動,法術還是會算唱完, 你拿到坐騎的話也可以試試看,一樣的概念,不用唱完就能上馬, 這個小技巧將來打高難度副本還蠻有用的。 其他部分諸如畫面劇情都有辦法改善, 只有這點從二版到六版都一樣,你不能接受的話看將來有沒有機會, 不過總覺得這改動堪比WOW要動初始16格包了吧。 : 畫面:我所有設定都調最高+2K設定。 : 沒玩過最近的網遊不太清楚,但跟我這一兩年的遊戲比起來(法環、D2重製等等),明顯不 : 是這個世代的畫質。 : 撇除上述部分,畫風我覺得蠻好看的,路上捏的好看的女角很多,有些真的超香 : 但撇除美術部分,整個遊戲的玩法設定是不是有點過時了?? -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.120.145 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1657371015.A.320.html
tom80727: 他這樣設計 最大的原因是手把玩家 跟省伺服器資源 07/09 20:53
Yanrei: 其實6.0後延遲感已經很低了 07/09 21:06
HAmakers: 不的不說6.0演出超級神的 07/09 21:10
vlkppa: 圖示和高畫質介面後來有修過,調過之後其實也還行。 07/09 21:17
adasin: 那個詠唱技巧以前WOW也是有 還有寫UI來監控施法條 07/09 21:25
amd7356: 這機制都被拿去當BOSS戰機制了 習慣就好了 07/09 21:26
cat05joy: 滿等候手感好不少 畢竟好像後面都是調整過 前面少一堆技 07/09 21:35
cat05joy: 能 07/09 21:35
cat05joy: 延遲方面 物理限制沒辦法 0.3秒要習慣一下 07/09 21:36
LittleJade: 其實坐騎反而不行,一定要唱完 07/09 22:00
jay0215: 人的適應力很強,幾年前我也不習慣滑步,現在已經習慣了 07/09 22:21
Yanrei: 其實就是這個延遲現在已經不嚴重了 07/09 22:23
waggamsn: 與其說延遲其實是snapshot判定時間的問題,很多snapsho 07/09 22:42
waggamsn: t判定比讀條結束的時間點早,更別說動畫是更之後才播的 07/09 22:42
waggamsn: 。這個老問題了,而且牽扯重大不可能改,要改要等FF17( 07/09 22:42
waggamsn: ?)吧 07/09 22:42
penchan: 紅圈消失的瞬間傷害判定就下來了 特效動畫只是裝飾 07/10 00:41
penchan: 很多新手貪刀都是以為只要特效出來前移動就好就升天了 07/10 00:42
penchan: 反過來說只要紅圈判定有離開 就算特效炸裂中也可以輸出 07/10 00:42