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我覺得日本人在研究怎麼讓一個短短的低成本遊戲能夠達到最大的遊玩時數上有相當 深刻的體悟 大概其中一種想法就是 1.多支線 2.有限時間 3.多結局 多支線 x 多結局下,原本看起來只是很少的劇情 在排列組合下就又多了玩點 如果配合上限時制,讓玩家沒辦法一輪裡面把支線給解完 就又可以湊出更多種組合 既然今天是hgame 要擠出多結局 那處女通關就必然是選擇之一了 不過比起那個 我覺得hgame裡面有亂交通關才是有真正收尾的感覺 guilty社也相當贊同 ※ 引述《s7503228 (情報屋)》之銘言: : 至今玩過也幾十款了 : 像是PrincessProject : https://i.imgur.com/zjKVAQq.jpg : 或是藥與魔法的米利爾 : https://i.imgur.com/mFcYMJ1.jpg : 這種RPG通常都要走清純(處女結局)路線才會有好結局 : 可是HG不就是要打炮打到外翻ㄇ 為什麼要處女才有好結局== : 讓你想看好結局只能趁聖人時間玩二周目ㄇ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.162.12 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1658238374.A.A3B.html
gwawa0617: 確實 07/19 22:01
leamaSTC: 這個不需要研究啊早就是玩爛的玩法了 07/19 22:16
leamaSTC: 比如侍道就是這模式的神作 07/19 22:16
leamaSTC: 順帶一提不要以為這種模式好做 如果是認真劇情遊戲的話 07/19 22:16
leamaSTC: 這種模式要不互打臉又要銜接得漂亮超難 07/19 22:17