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※ 引述《HidekiRyuga ("好人"流河)》之銘言: : 如題 : 戰棋遊戲的行動方式大致分兩大類 : 回合制跟交叉行動制 : 回合制是自己的回合動後結束回合再換敵方行動 : 火焰紋章、夢幻模擬戰前三代、任天堂戰爭系列都屬此類 : 交叉行動制則是之依敵我全體速度的快慢依序行動 : 光明與黑暗、皇家騎士團、三角戰略皆為此模式 : 回合制的好處是敵我分明 很好統整單位 : 可是常常一回合要行動十餘次 容易厭煩或遺漏 : 交叉行動雖然較雜 但能持續敵我互動 每個單位都能平均得到練級機會 : 算是兩種都各有優缺點吧 : 讓人不禁好奇 大家玩戰棋遊戲 : 喜歡回合制跟還是交叉行動制? : 有沒有西恰? 藉這標題問一下,現在有沒有那種三國志6類型的回合制? 三國志6的戰鬥簡單來說是這樣 一場戰鬥有30天,一回合有3天,所以總共是10個回合 回合一開始,雙方要對每個部隊下命令。 但部隊接到命令後不是馬上行動, 而是等雙方對每個部隊都下完命令後,所有部隊一起行動。 這種方式有趣的地方在於,你要猜對面下一回合會打哪裡, 猜對的話就能做好應對措施殲滅對方。 但猜錯的話,可能自己的據點會被偷襲而來不及救,要下一回合才能調兵回來。 譬如攻城戰中,東門離敵軍最近,你以為敵軍下一回合會打東門。 但敵軍偏偏繞到最遠的西門去打西門,把西門打到殘血。 下一回合你跑去守西門,偏偏敵軍又跑來打東門。 兩三個回合之後,敵軍一次破你兩個門,而且還沒什麼損失,自軍士氣卻大降。 這好像不是回合制,也不是半回合制,當然也不是即時制。 我覺得這制度有把那種戰場上無法即時傳遞訊息、 且會戰時是同時動作(而非你一刀我一刀)的感覺做出來。 不過好像用這種制度的遊戲不多? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.161.0.34 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1658681357.A.AEC.html
msucoo93: 夢幻模擬戰3,不過這款缺陷比三國志6更明顯就是了 07/25 00:56
zxcmoney: 幸福OL 的SSBS同步策略戰鬥系統 也算類似 07/25 01:15
rogerliu84: 太閤立志傳V 的個人戰類似於這種需要預判的類型 07/25 01:21
JingX: 半即時 07/25 01:23
Falagar: 銀英4好像也是這種的 沒記錯的話 而且部隊還有陣行 07/25 01:31
dodomilk: 都有點年代了呢......這種系統現在不流行了是吧... 07/25 01:32
stormNEW: steam的pit people就是,還又ㄎ一ㄤ又好玩 07/25 01:51
yao7174: 我記得ps1有一片SLG 戰鬥是兩邊同時動一個單位的 可是我 07/25 01:53
yao7174: 忘了叫什麼名字了 07/25 01:53
ivan2260: 三國志14跟9都是類似設計 07/25 02:31
YomiIsayama: 三國志系列的單挑也幾乎都是這種像猜拳的 07/25 06:40
YomiIsayama: 寶可夢系列的PVP對戰 07/25 06:42
YomiIsayama: 不過這兩種都比三國志6少了戰場移動的要素 07/25 06:42
saberr33: 銀英是設定好動作,大家一起動 07/25 12:38
saberr33: 你設定的側襲在大家一起移動後不一定炮口上還有人 07/25 12:38
huad3uhan: Frozen Synapse 07/25 15:57
Shadouie: 漫畫境界觸發者現在的進度玩法 07/25 21:08