作者dodomilk (豆豆奶)
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標題Re: [閒聊] 戰棋的回合制跟交叉行動制 都幾?
時間Mon Jul 25 00:49:15 2022
※ 引述《HidekiRyuga ("好人"流河)》之銘言:
: 如題
: 戰棋遊戲的行動方式大致分兩大類
: 回合制跟交叉行動制
: 回合制是自己的回合動後結束回合再換敵方行動
: 火焰紋章、夢幻模擬戰前三代、任天堂戰爭系列都屬此類
: 交叉行動制則是之依敵我全體速度的快慢依序行動
: 光明與黑暗、皇家騎士團、三角戰略皆為此模式
: 回合制的好處是敵我分明 很好統整單位
: 可是常常一回合要行動十餘次 容易厭煩或遺漏
: 交叉行動雖然較雜 但能持續敵我互動 每個單位都能平均得到練級機會
: 算是兩種都各有優缺點吧
: 讓人不禁好奇 大家玩戰棋遊戲
: 喜歡回合制跟還是交叉行動制?
: 有沒有西恰?
藉這標題問一下,現在有沒有那種
三國志6類型的回合制?
三國志6的戰鬥簡單來說是這樣
一場戰鬥有30天,一回合有3天,所以總共是10個回合
回合一開始,雙方要對每個部隊下命令。
但部隊接到命令後不是馬上行動,
而是等雙方對每個部隊都下完命令後,所有部隊一起行動。
這種方式有趣的地方在於,
你要猜對面下一回合會打哪裡,
猜對的話就能做好應對措施殲滅對方。
但猜錯的話,可能自己的據點會被偷襲而來不及救,要下一回合才能調兵回來。
譬如攻城戰中,東門離敵軍最近,你以為敵軍下一回合會打東門。
但敵軍偏偏繞到最遠的西門去打西門,把西門打到殘血。
下一回合你跑去守西門,偏偏敵軍又跑來打東門。
兩三個回合之後,敵軍一次破你兩個門,而且還沒什麼損失,自軍士氣卻大降。
這好像不是回合制,也不是半回合制,當然也不是即時制。
我覺得這制度有把那種戰場上無法即時傳遞訊息、
且會戰時是同時動作(而非你一刀我一刀)的感覺做出來。
不過好像用這種制度的遊戲不多?
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推 msucoo93: 夢幻模擬戰3,不過這款缺陷比三國志6更明顯就是了 07/25 00:56
推 zxcmoney: 幸福OL 的SSBS同步策略戰鬥系統 也算類似 07/25 01:15
推 rogerliu84: 太閤立志傳V 的個人戰類似於這種需要預判的類型 07/25 01:21
推 JingX: 半即時 07/25 01:23
推 Falagar: 銀英4好像也是這種的 沒記錯的話 而且部隊還有陣行 07/25 01:31
→ dodomilk: 都有點年代了呢......這種系統現在不流行了是吧... 07/25 01:32
推 stormNEW: steam的pit people就是,還又ㄎ一ㄤ又好玩 07/25 01:51
推 yao7174: 我記得ps1有一片SLG 戰鬥是兩邊同時動一個單位的 可是我 07/25 01:53
→ yao7174: 忘了叫什麼名字了 07/25 01:53
→ ivan2260: 三國志14跟9都是類似設計 07/25 02:31
推 YomiIsayama: 三國志系列的單挑也幾乎都是這種像猜拳的 07/25 06:40
推 YomiIsayama: 寶可夢系列的PVP對戰 07/25 06:42
→ YomiIsayama: 不過這兩種都比三國志6少了戰場移動的要素 07/25 06:42
推 saberr33: 銀英是設定好動作,大家一起動 07/25 12:38
→ saberr33: 你設定的側襲在大家一起移動後不一定炮口上還有人 07/25 12:38
推 huad3uhan: Frozen Synapse 07/25 15:57
推 Shadouie: 漫畫境界觸發者現在的進度玩法 07/25 21:08