→ k960608: 核心玩家比例降低 07/31 15:21
推 SaberMyWifi: 最後一句最重要吧,以前有閒的玩家現在變社畜了 07/31 15:22
我覺得這是兩個不同方面的因素
一個是玩家全體的比例改變
一個是個別玩家的習慣改變
後者是某些玩家如果情況允許,可能可以回到長時間專注於遊戲的情況
但前者就包含很多很難會去碰大型遊戲的人
推 YomiIsayama: 世風日下,人心不古,玩家素質越來越差(x) 07/31 15:22
※ 編輯: papertim (118.160.19.181 臺灣), 07/31/2022 15:25:54
推 arrenwu: 適當的暫停點可能要幾十分鐘 <---- 這個我以前就不是那麼 07/31 15:22
推 kaj1983: 以前手機javagame很多但做得都很粗糙,現在的手遊越做越 07/31 15:22
→ arrenwu: 喜歡了 07/31 15:22
推 SaberMyWifi: 然後現在的小孩從小接觸的又都是手機遊戲 07/31 15:23
→ kaj1983: 精美,才能慢慢吃掉以往那些注重聲光刺激的那群 07/31 15:23
→ kaj1983: 現在遊戲是越來越難做了,畫面黨的人也越來越多 07/31 15:25
→ arrenwu: 另外,我沒有覺得「偏好長時間專注」的人有那麼多就是了 07/31 15:25
這個長短其實是相對的
畢竟一場十幾分鐘起的RTS和幾分鐘就搞定的moba還是有差
當然,相對於傳統娛樂而言是更長
所以二十年前習慣於傳統娛樂的老人也會說遊戲造成專注力縮短
→ arrenwu: 電子遊戲本身跟其他傳統嗜好相比,"回饋快速"是很大優點 07/31 15:26
→ arrenwu: 我認為即便是以前的遊戲開發者都知道這一點 07/31 15:26
※ 編輯: papertim (118.160.19.181 臺灣), 07/31/2022 15:29:09
推 a58524andy: Q: 討厭SJW下角色設計風格的變化算不算一種畫面黨 07/31 15:27
推 Fino5566: 原篇看到把自己小時候比現在大人的推文 頭很痛 07/31 15:29
推 tim201227: 推玩家組成改變了 輕玩家變多自然會覺得市場變了 07/31 15:32
→ k960608: 以前核心玩家才是市場中心阿 現在輕玩家才是 07/31 15:34
→ k960608: 所以才會有什麼廠商是不是把玩家當笨蛋之類的討論 07/31 15:34
→ arrenwu: 聽起來像是核心玩家組成變了 07/31 15:34
→ k960608: 對一般玩家來說的a跳b射擊LR切選單之類的基本邏輯 07/31 15:35
→ k960608: 都是輕玩家需要重新學習的 就好像一個國中生跟高三生 07/31 15:35
→ papertim: 是遊戲消費的主力群眾變了,至於核心玩家......這個名詞 07/31 15:35
→ k960608: 去修大一課的那種感覺一樣 07/31 15:35
→ papertim: 涵蓋的範圍應該也有在變 07/31 15:36
→ k960608: 不過現在小朋友在搓螢幕的功力也比我們這些拿手把長大的 07/31 15:38
→ k960608: 強很多就是 手熟爾 07/31 15:38
推 HarukaJ: 基本上玩魔物法環的玩家跟玩那些什麼輸入禮包碼送十億鑽 07/31 15:39
→ HarukaJ: 石的垃圾武俠遊戲的玩家不會是同一個客群啦 07/31 15:39
→ HarukaJ: 只是問題是後者那種遊戲的暴利會影響某些沒有節操的開發 07/31 15:40
→ HarukaJ: 商而已 比如說暴(ry 07/31 15:40
推 vsepr55: 以前的主流也是短專注時間的吧 07/31 15:41
→ vsepr55: Arcade像pacman什麼的都那樣啊 07/31 15:41
推 oasis404: 基本上主機、PC遊戲市場也是變大的,只是手遊吸收太多 07/31 15:53
→ oasis404: 原本不會玩遊戲的客群 07/31 15:53
推 HiggsBoson: 現在娛樂選擇太多了 以前一張月卡就能打發 07/31 16:08
推 mosqutiolamp: 不錯的講法 07/31 20:44