推 leamaSTC: 選擇導向在電子遊戲裡就是徒增寫劇本的困擾 看一堆人吹 07/31 15:08
→ leamaSTC: 的極樂迪斯科 看似選擇很多但其實也是主線進行方式跟支 07/31 15:08
→ leamaSTC: 線在選而已 07/31 15:08
不知道到底是有沒有玩過...
CRPG的規則通常都有TRPG的味道在
TRPG是人腦在run的 可能性當然無限
但CRPG是有限的 要做到自動產生劇本 這個世界上目前還沒人做到
DL生產的你可能也不會想看
至於多支線 多分歧 JRPG當然不是做不到
所以這兩種類別的遊戲規則 並不是在劇本的複雜度
舉例來說
我今天練一個無腦狂戰士 遇到一個智者出的謎題
然後劇本選項出來 問你要不要試著去破解他
JRPG就是看你答案選過了沒
CRPG直接對你做智力檢定
就像TRPG可能會出現無腦狂戰士智力檢定過結果法師可能沒過的狀況(機率低)
但正常狀況下 玩家不會去嘗試做一些不合角色能力的選項 因為可能會被punish
甚至有時候CRPG根本不會給你選項 (有可能你的角色笨到看不出那是謎題)
今天在CRPG做一個選擇 你可能根本不知道選擇所帶來的結果跟風險
你的角色build也會影響你能夠做的事情
有的時候可能你陣營、名聲、甚至能力值不夠 對方根本懶得跟你講話
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 138.199.39.67 (日本)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1659253268.A.B3D.html
→ leamaSTC: 呃所以我舉極樂迪斯可當例子啊 CRPG跟TRPG還是差太多 07/31 15:46
→ leamaSTC: 我比較好奇為啥我舉例了你還要重複講一次大家都知道的 07/31 15:49
→ leamaSTC: 事… 07/31 15:49
大家都知道 可是只有你不知道阿
雲就雲還在凹 ╮(╯▽╰)╭
JRPG要做到大量劇情選項不是問題
問題是JRPG通常只有選項
CRPG選擇所帶來的後果 判定不是單純看你選項怎麼選而已
你從一開始根本就搞錯兩者間的差異
光是看你講「看似選擇很多但其實也是主線進行方式跟支線在選而已」
我就好奇你有沒有玩過這款遊戲 甚至是其他任何cRPG
推 HidekiRyuga: 說的太好了 07/31 15:51
→ Yanrei: 無聊想問一下,前一篇有看到推文說魂類那種算CRPG 07/31 15:58
→ Yanrei: 我有點好奇現在範圍怎麼劃分XD 07/31 15:59
cRPG通常是泛指以TRPG規則風格製作出來的遊戲
魂類的劇情樹其實並沒有差異太多 大多只有幾個節點有關鍵的選擇而已
cRPG可能光是幾個事件你跟NPC的對話或遭遇 每次玩都能感受到豐富的變化
→ npc776: (╮′_>`)<我比較好奇不是都喊RPG已死那麼多年了 現在幹嘛 07/31 16:00
→ npc776: 還挖出來繼續戰阿... 07/31 16:01
→ f5543343f: 像是八方旅人的偷竊、比試、魅惑這些就類似了吧 07/31 16:16
→ f5543343f: 看能力 有成功率可以繞過一些前置 07/31 16:16
八方是有一些數值判定的機制
但以劇本的變化度來說 還是差太多
※ 編輯: EricTCartman (138.199.22.144 日本), 07/31/2022 17:27:46