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作者: mackywei (唔嗯...) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 現實網遊中能做到「完全管制戰鬥」嗎? 時間: Sun Feb 9 18:17:53 2014 如果單純針對標題的題目來說,我的答案是「不能」。 不過這件事情得先把小說裡寫的這句話,換進遊戲環境裡來重新 詮釋一下: 因為對雙方技能、作戰、走位資料的掌握,能夠掌握到30秒 後雙方戰況發展( HP/MP)的最佳、最有可能、最差狀況, 並且隨著戰況持續調整更正。 以維持戰鬥維持在可以持續/ 獲勝的狀態。 畢竟遊戲裡還是有機率的部分,而差異會在 3%~5%....甚至更大。 如果把 23/95個隊友都當成 NPC棋子操作,確實是誇張了。 必然有部分的作戰是讓隊友依照約定的方式,或者依照幾個預設 的方案去動作。 只是說,這是我個人的認知....算是依照我薄弱的MMORPG經驗, 對這樣一句話,往最有可能成立的方向去解釋罷了。 當然,還要加上城惠可是個全日本伺服器數十萬玩家中,在戰鬥 管制這方面最 Top的第一名這件事情。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.64.142.111
iuytjhgf:WOW裡頭 即使是早期40人RAID 也沒在那裡算%消耗恢復的 02/09 18:26
iuytjhgf:拓荒期補品就是一切 穩定農就是裝備碾壓 不J4 02/09 18:26
jileen:這遊戲基底是EQ, cch有cd的,排好cch chain 02/09 18:28
iuytjhgf:RAID理坦克血量都像這週冬彌的血量一樣 是上下飄 02/09 18:29
mackywei:王會亂指名的那種,根本算不出來啊~XD 02/09 18:29
pg2000:60年代某歐美公會首推冰龍,還用了程式下去計算跑位佔位 02/09 18:30
holymoon99:作品中要能突顯主角的強大 又不會寫過頭看起來很X 感覺 02/09 18:31
jileen:能做的事情迴圈還蠻固定,變數不會太多,只玩過目前網遊可 02/09 18:31
iuytjhgf:不可能出現穩定損傷 減傷鏈的出現也是在80後才開始 02/09 18:31
holymoon99:蠻少作者能做到 02/09 18:31
homygodpppk:RL:主補1號被變炸彈了,主補2號補好,主補1號去空地 02/09 18:32
iuytjhgf:目前網遊要顯示RL或坦克的強大 頂多就是處理很多突發狀況 02/09 18:32
jileen:從之前的討論就說過,不要只拿wow 來套概念差很大 02/09 18:33
iuytjhgf:拜託 看一下標題在討論什麼 討論現實 OK? 02/09 18:33
holymoon99:什麼是第一RL 面子夠大號召力夠強 又會語音開嗜血的! 02/09 18:35
evincebook:沒玩過EQ,所以不知道機率跟數字的浮動有多大w 02/09 18:36
evincebook:不過就以前WOW帶團的經驗,除了MP的掌控之外,其他都是 02/09 18:36
evincebook:RL的基本功,MP的部分頂多只能估計大概的消耗速度 02/09 18:37
iuytjhgf:MP的掌控:A牧師沒魔了 B德魯伊快丟啟動給他 (? 02/09 18:37
evincebook:然後安排回魔技能施放的時間點 02/09 18:37
iuytjhgf:然後聖騎士默默的在旁邊刷聖光閃現或打地鼠:( 02/09 18:38
mapulcatt:只要有機率成份存在(例如王打坦有沒有機率減傷/免傷) 02/09 18:39
mapulcatt:就不太可能準確預測 就算不用wow來類比都一樣 02/09 18:40
henry1234562:這能力比較可能是 他不用看團隊框架就能知道魔力狀況 02/09 18:41
mapulcatt:如果只是大致上的預測 那就很有可能了 02/09 18:41
satousei:早就說城惠的俺TUEEEE等級不下司波 02/09 18:59
w3160828:我以前60人RL 只會看廢人神片說為什麼對方不會OOM 你們會 02/09 19:15
w3160828:然後丟給職業長去討論... 02/09 19:15