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作者: probsk (紅墨水) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 現實網遊中能做到「完全管制戰鬥」嗎? 時間: Sun Feb 9 18:46:15 2014 ※ 引述《jjuim (玄)》之銘言: 要做到預測的前提是可以掌控多少變數 以WOW而言,BZ的程式設計師原則上是根據隊伍極限DPS去調整BOSS血量 進而推算倒王的大概時間,然後去設計讓BOSS狂暴之類的時間效果 但是這跟遊戲玩家面對的處境是兩回事 預測的天敵就是隨機,只要有隨機因素存在系統就不可能保持線性 這用治療行為來說明是最貼切的 假設是那種只盯MT的BOSS你或許可以預測一個補師可以撐多久 但事實上也根本不需要做什麼預測,反正戰術是死的 你讓MH專心把人顧好就好了 而且人不是機器,不可能做到100%精準 如何推測一個補師可能會有多少溢補? 說不定AB兩個補師同時治療一個單位,慢一點的就造成溢補了 再說大部分狀況其實是隊伍裡每個人HP東扣一點西扣一點 誰人會受到多少傷害根本是隨機的 要不是這樣補師也不會被稱為打地鼠 要控管這些一是不可能,二是沒意義 RL根本不需要管這種雞毛蒜皮的事 又比方說WOW有些BOSS會有隨機點名之類的機制 被點中的單位行動模式就必須改變 你之前預設的某單位可以輸出多少治療多少的狀況當下就不適用了 又怎麼可能預測30秒後的狀況? 比起預測,真正重要的應該是能快速的了解整個隊伍當前的狀況 很多遊戲UI的設計也是為了讓介面變得一目瞭然 一個RL需要在乎的是現在和下一秒的問題 能推算到30秒我想那已經不是人了 有種東西叫拉普拉斯的惡魔指的就是這個吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.70.232.131
Yanrei:以前SW時期有個UI可以監控目標身上有多少人同時在詠唱治療 02/09 18:51
Yanrei:以及個別的施法條進度,對監控補血/溢補、交錯補血很好用 02/09 18:51
fonlinian:Grid讓我補d輕鬆很多 以前的內建實在很難看的清楚 02/09 18:51
aulaulrul4:新品種的眼鏡惡魔.... 02/09 18:52
letibe:WOW很多UI做一做都超出了UI的範疇,像自動斷法這種XD 02/09 18:54
Theddy:以個人玩過WOW的經驗來看,預測基本上只能作大約的推算 02/09 18:55
Theddy:像是現在的SOO H25尾王的P1轉P2就很明顯 雖然開場流程都熟 02/09 18:57
Theddy:可是打5補可以確定不會出第三波小怪 第二隻狼騎兵有可能出 02/09 18:58
Theddy:打4補 則是狼騎兵必出第二隻 第三波小怪則看運氣.. 02/09 18:59
Theddy:說反了...基本上就是有秒數微控的差距 流程就會不同 02/09 19:00
Theddy:WOW有些王的攻略就是看重玩家團隊對於流程的掌控度 02/09 19:06
Theddy:這種流程重視型的王 才比較能套用完全管制戰鬥吧 02/09 19:14
w3160828:不 這種重視流程的王 RL基本上還是要靠玩家的廢人等級 02/09 19:18
j9145:因為台灣直接去翻國外攻略就好,所以懂英文比廢人重要 02/09 19:44
Layase1:台灣有在拼首殺的其實也沒攻略給你看的 02/09 20:13
Layase1:廢人度就很重要 凌晨糾團去打PTR或是凌晨看老歪實況 02/09 20:13