作者: PrinceBamboo (竹筍王子) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] 為何回合制戰鬥RPG比動作RPG熱門呢?
時間: Mon Feb 17 18:46:14 2014
※ 引述《justeat (小玉)》之銘言:
: 回合制只有在日本熱門,出了日本就..
: 身為熱愛回合制的人,我要來推廣一下回合制的好!
: 有人覺得回合制無腦,怎麼會呢?
: 回合制就是要給你時間去思考,有時才有辦法動腦。
: 即時制光是要處理"攻擊來了躲"這一個程序,
: 就很多人過熱了,哪有辦法思考阿!
: 隨便砍都過幹嘛思考?
動作制的戰鬥比較直覺,擬真 行動(同躲避),攻擊,魔法,道具(含補血)...等等
大多是直接單鍵執行
但也可以時間暫停進入選單畫面 換裝備 存檔 或緊要關頭玩家想喘息一下 也行
這部分雖然就比較不擬真 但我卻已經習慣這種設計了
新的動作遊戲 像Bio6 似乎不給人暫停 更加擬真但也提高了挑戰度
相對的 回合制每一動都要選選項 比較像在下棋
因此兩者的戰鬥 是直覺技巧的挑戰與配置思考的挑戰 的差別
: 那是你玩的遊戲難度太低了。不要只玩FF嘛。
: 等級練高就隨便打? 那當然!
: 等級就是一種開放給玩家的"自選難度",
: 你練到很高,就代表你選擇了"baby級"難度,
: baby級還要動什麼腦?
: 我強烈建議所有玩家,不要練等。
: 等級越高,難度越低,越是無腦。
其實無論是動作戰鬥或回合制戰鬥 只要是有等級制的 都一樣能感受到等級越高挑戰越低
(推文說的敵人會隨等級變強的那種先暫不討論)
不過其實許多RPG遊戲的設計 都能讓玩家的等級控制在一定範圍
例如等級32時 去城堡就一定找死 只能在草原上練功
35級時怎麼樣也打不贏的Boss 升到36級就能靠技巧取勝了
但打贏Boss前 靠現階段能打到的怪賺的經驗值 再玩幾百小時也難升到37級
也就是 看似等級是玩家自由決定 其實還是在遊戲設計者的計畫之中
不是想不練等就能不練等 也不是想先練到100等就能先練到100等的
: 如果你只是想看劇情,上youtube找找吧,
: 何必自己下去玩。
我是同時想享受動作戰鬥的快感 又急著想自己體驗劇情 所以自己玩ARPG最適合
很多RPG的劇情很棒 但戰鬥是回合制 我常常會希望要是同款遊戲改成動作戰鬥就好了XD
不知道有沒有人也有過這種感覺的?
: 至於回合制讀取慢的問題,現在的遊戲應該沒有這回事。
: 以前ps的侍魂,一場戰鬥大概要讀15秒。
: 現在的遊戲都讀很快,
: 我已經好一陣子沒有注意到讀取問題了。
: 小怪耗時間這點,現在科技也已經有很大的改善。
: <真女神轉生4>的戰鬥除了有"一般自動",
: 還有"弱點自動",自動幫你針對敵方弱點攻擊,
: 而且自動戰鬥的訊息速度超級快。
: <新世界樹迷宮>的選單可以把訊息速度跟動畫速度做很大的調整,
: 而且自動戰鬥跟手動戰鬥分開設定,
: 不會發生為了清小怪快,而在重要戰鬥沒看清楚戰鬥訊息的問題。
: <勇氣默示錄完全版>戰鬥中可以調整速度,最大四倍速,
: 選單可以選擇遇敵率,最低可以調到0,完全不用打小怪。
: 回合制遊戲也是有進步的,不要再用老觀念看待了,
: 一起來體會回合制的樂趣吧。
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