●36229 12 2/18 Gwaewluin □ [閒聊] F2P心理學-為什麼有人花大錢玩免付費遊戲
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作者: Gwaewluin (神無月 孝臣) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] F2P心理學-為什麼有人花大錢玩免付費遊戲
時間: Tue Feb 18 15:54:52 2014
F2P心理學 - 為什麼有人花大錢玩免付費遊戲?
http://www.cool3c.com/article/75798
好像還沒人貼
裡面還有一些圖片可以看
--
近來遊戲市場裡面出現大量的免付費(F2P)遊戲,這些遊戲到底是怎麼賺錢的?
甚至為什麼賺的還比傳統的 "買斷制遊戲" 還多?
這種文章數量不少,但 EZ 還是沒看到理想的,乾脆自己寫看看XD
分成幾大項原因來解釋
大腦有限的自制力- DLPFC 與 ACC
炫耀性消費 - Thorstein Veblen
遊戲代幣 - 重複曝光效應
很多人在 "免付費" 的遊戲裡面花錢,甚至常聽到有人為了一款免費的遊戲花上好幾萬元
!!
最近流行的免付費遊戲,英雄聯盟裡面做出的調查指出,有一半以上的持續玩家花超過
1000元的台幣在該遊戲上。
自制力原理
從人類行為學的角度來解釋的話:
自制力是一個 "可再生,但有限的資源。"
愛荷華州大學 University of Iowa 的一項研究中,用核磁共振(fMRI)來紀錄了不同的情
況時腦中各部位的活躍度,所做出對自制力相關的研究。
在進入花錢玩免付費的問題之前,首先認識腦中關鍵的兩個部位。
前扣帶迴 ACC (anterior cingulate cortex) 是負責控制目標導向行為,也就是指出問
題在哪裡,並且進行決定的部分,fMRI顯示這個區域
ACC可以持續的保持活躍。
相較之下,負責控制自制力的 背外側前額葉 DLPFC
只能維持一段時間的活躍期。
使用自制力流程
出現問題 => 前扣帶迴指出問題和應對方式 => 判斷哪些決策會導致負面效果
=> 對DLPFC要求相對的自制力 => DLPFC運作自制力
=> 人產生 "想做衝動的事,但是應該做對自己有益的選擇。" 的想法
此循環經過一定次數之後,雖然背外側前額葉還是會持續運作,但從fMRI顯示的反應,可
看到DLPFC的活躍度會越來越不集中。也就是 "逐漸喪失自制力" 的行為。
收錄在美國精神醫學會(APA),由明尼蘇達大學所做的研究中,用實驗證實 "事前執行需
要自制力的行為,會明顯有自我耗盡(Ego depletion)的跡象"
實驗中第一組人被要求避免看在空白螢幕下方的一行字,另外一組則無此限制。之後同時
給兩組人一張含鐘錶,汽車等產品的清單,問實驗對象願意在該項目花多少錢購買。
實驗結果顯示,被要求先使用自制力的對象中 (被要看空白螢幕下方) 願意花更多的錢來
買東西 (平均$30,037 比 $22,789),驗證了自制力是會被耗損,且影響消費行為的。
那這些研究跟在玩家們又有何關係呢?
長時間玩Candy Crush時,遊戲持續提供可以解決問題的各種方式,玩家的腦一直克制 "
花錢多買一步/道具,就可以輕鬆過關" 的想法,背外側前額葉中能產生的自制力會逐漸
被耗盡,之後自然就比較容易花錢購買。
許多F2P(免付費)商城制的遊戲也是靠這樣賺近可觀的營收,(看看經營神魔之塔的 Mad
Head) 包括各網頁遊戲,手機小遊戲,大型免付費線上遊戲,都可看到這種模式的身影。
英雄聯盟中,雖然角色造型並不會增強人物的能力,但是看到稀有/好看的造型想要擁有
的需求,在持續並且長時間的接觸下(很多人遊戲時超過數百小時) 耗損自制力之後,更
容易購買該商品。被自己沒有擁有的新英雄角色打敗,腦中想購買該英雄的需求也會消耗
自制力。
許多線上/手機/網頁遊戲,也透過鼓勵常待在遊戲當中 (每日獎勵,在線獎勵,線上掛機
修練) 來讓消費者更容易消耗自制力,進而產生消費行為。
節奏短,可以長時間連續玩的遊戲,也是讓 F2P 更成功的要素。這是很適合手機遊戲商
業模式,是近年行動遊戲發展迅速的原因之一。
炫耀性消費
理想的 F2P 模式裡面,商城能買的東西當然不能破壞遊戲平衡。
如果一堆台戰在遊戲裡面跑來跑去,不是容易令人生氣嗎?
不過商城裡賣的東西既然都是裝飾,或造型的 "非必要商品",那為什麼還有這麼多人買
呢?
從挪威移名的美國經濟學家 Thorstein Veblen 在 1899年的時候出版 "The Theory of
the Leisure Class" -有閒階級論。其實像我們超好命、活在第一世界的許多玩家都算是
"有閒階級"。
許多財富消費並不是為了生存,而是滿足虛榮和自尊,這沒什麼不正常的。例如現在一般
服裝為了保暖的目的很少。現代飲食,也早就超過單純補充能量的用途。這些消費的重點
是在謀求某種社會地位,要深入瞭解的話就自行延伸閱讀囉。
在遊戲裡面,造型雖然沒有直接的功能,但可以讓別人看到,達成 "炫耀性消費" 的目的
。
同時,別人也喜歡這個造型的話,自己也變成考驗其他玩家自制力的一環。
時間久了以後他們也買造型去誘惑別人,久而久之炫耀性消費就變成常態啦!
遊戲代幣
遊戲的商城裡面大多使用自己的代幣。
像買英雄造型的 Riot Points 聯盟幣就是自己獨立的遊戲代幣。
有關 Mere Exposure Effect 的研究指出,我們會賦予常接觸的東西較大的價值。
舉 EZ 自己的例子,剛開始出國讀書的時候覺得花 8-10美金吃一頓很簡單的午餐覺得很
正常。
但是如果餐廳上面標示說一個便當要兩三百塊的話,一定會讓我考慮在家裡煮就好。
遊戲當中所用的商城幣都換成不同的符號,數值,甚至叫做點數,讓玩家脫離對現金的連
結。
EZ 自己在買的時候都沒感覺原價犽宿近 200 元。
過年存1500台幣,現在已經花光光了,如果商城以台幣為單位可能不會花的那麼快... (
牽拖)
這種現象 EZ 以前在北美賭場打工時也有很深刻的體驗,玩家把現金換成籌碼的瞬間好像
都換上了新的價值觀,個性保守的人若不自覺,到賭桌也容易豪氣的下注。
這就是 "重複曝光效應" 解釋為什麼我們花不熟悉的幣值沒那麼明顯的感覺。
結論
上面的研究告訴我們人腦擅長指出需求,但不擅長自我控制。
遊戲也設計了不同的機制,來鼓勵我們持續的消費。
自制力是一項有限並且可再生的資源,只要有適當的休息,避免自己持續在 "需要消耗自
制力"的環境裡面,就能讓自制力自然回覆,健康的面對/做出選擇。
清楚自己的真正需求、反覆提醒遊戲中消費等值於多少台幣,也有助於控制 F2P 的花費
。
你在F2P遊戲花過多少錢?
除了這些還有什麼原因會想讓你買商城的東西呢?
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On the surface, an artist tries to frame his ideals in an image, to challenge
his audience and make his vision immortal. But the parasites say "NO! Your
art must serve the cause! Your ideals endanger the people!"
─Andrew Ryan
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.110.200.15
※ 編輯: Gwaewluin 來自: 140.110.200.15 (02/18 15:56)
推 LABOYS:呃...就是可以炫耀很爽 02/18 15:56
推 X18999:所謂的免費不是閹割版嗎,只免月費用其他地方賺 02/18 15:57
推 prismwu:感覺這篇有點道理卻不是很完整 不知道還少些什麼 02/18 16:01
→ duolon:======阿哪需要這麼複雜 就炫富+其實有良好工作收入後===== 02/18 16:06
→ duolon:===台幣戰士的花費根本也沒多貴...看看一堆炫富神抽達人=== 02/18 16:07
→ duolon:===只要在遊戲中花錢確實買到成就感跟炫富感 就會賺======= 02/18 16:07
→ rofellosx:只分析會花錢的玩家 而未分析f2p非必要就不花錢的玩家 02/18 16:08
推 Yijhen0525:課金原則,除非是買實用性的,像空位,輔助練功的東西 02/18 16:11
→ rofellosx:不擅長自我控制?我想不能從單一f2b玩家花不花錢做分類 02/18 16:11
→ Yijhen0525:否則其他類的我不會去買 02/18 16:11
→ Xavy:怎麼推文都在看不起這篇文章,好奇怪阿.. 02/18 16:18
→ dlevel:一些神抽板友,就足讓課金玩家氣死。 02/18 16:21
→ newtypeL9:嘿,我根本沒看完這篇文章 02/18 16:21
推 rock5421:就像某等號人一樣 02/18 16:26
推 lordmi:這跟上面那篇中國教授看哈波一樣,就只是借題發揮 02/18 16:28
→ lordmi:當成娛樂文看看就好,行業裡沒人會拿這個當認真的 02/18 16:28
推 LayerZ:就算這篇是寫爽的,也不用抵制成這樣,起碼有認真立論 02/18 16:34
→ LayerZ:我個人是喜歡自制力那段 02/18 16:34
→ LayerZ:可以解釋成 永遠特價不完的商業模式 遊戲中不斷的讓玩家 02/18 16:36
→ LayerZ:遇到要花錢的選擇,次數一多自制力就會放鬆 02/18 16:36
→ LayerZ:我也想知道為什麼這篇文章風像會變這樣,還有奇怪的等號人 02/18 16:41
→ LayerZ:出沒ww 02/18 16:41
→ LayerZ:喔,原來我跑錯版= =3 02/18 16:41
→ Alan1597:還有很多阿@@像是既付成本謬誤也算是一直想花錢原因 02/18 16:47
推 beck131:個人情況是,lol練到30時差不多能買一套符文,那時候決定先 02/18 16:52
→ beck131:花1000買英雄跟符文頁,否則只能一直玩免角 囧 02/18 16:52
推 ShadowIVII:這篇寫得不錯啊 所謂非必要不花錢那種通常都沒閒錢可花 02/18 16:57
→ ShadowIVII:沒閒錢可花 花錢會壓制自己的生存消費 當然有自制力 02/18 16:57
→ ccode:自制力有點矛盾啊,畢竟有些商品是帶給玩家方便,換句話說降 02/18 16:58
→ ccode:低精神力耗損。 02/18 16:59
→ ccode:要測試自制力的假設是否正確,先看看是否血糖濃度和疲倦程度 02/18 16:59
→ ccode:會影響玩家消費程度 02/18 17:00
推 thesaurus:其實他以lol這種非必要花錢的遊戲為主來會漏掉很多東西 02/18 17:06
→ thesaurus:更多消費行為是在課金遊戲跟商城制遊戲 02/18 17:06
→ thesaurus:這樣會忽略掉以金錢換取大量時間這個花錢的理由 02/18 17:07
→ Xavy:lol只有說代幣那段吧 02/18 17:08
→ duolon:====lol根本就是把一款完整遊戲做成後 拆開來賣=========== 02/18 17:11
→ duolon:====由於有競技性質 又可多人互動 才會紅====== 02/18 17:11
→ Xavy:多大人怎麼說的好像沒玩過lol的感覺 02/18 17:12
→ LayerZ:原來多大人沒玩過lol(筆記 02/18 17:23
→ LayerZ:不管商品帶給玩家再怎麼方便,他還是商品,有人買就是賺 02/18 17:24
→ LayerZ:第三代交毅中,遊戲各處都有提供給玩家方便的消費點 02/18 17:25
→ LayerZ:這種東西累積起來不輸抽福袋 02/18 17:25
→ rofellosx:lol要買完全英雄才算完整? 02/18 17:26
→ SCLPAL:精力制然後上限增加難度很高的遊戲,省錢-->設鬧鐘 睡眠品 02/18 17:26
→ SCLPAL:質-->花錢 02/18 17:26
→ ccode:前提也是遊戲本身要夠吸引人,這樣一來用時間換取金錢就能解 02/18 17:28
→ ccode:釋,何必搞那麼複雜呢 02/18 17:29
推 KawasumiMai:Time is Money 02/18 17:34
→ KawasumiMai:你可以用時間換取金錢(農),或者用金錢換取時間(買幣) 02/18 17:35
→ duo0518:花錢才是遊戲公司衣食父母 認為不用花錢就能玩遊戲才奇怪 02/18 17:38
→ KawasumiMai:應該說,遊戲本身就是要有營收,只靠廣告不可能抵得過 02/18 17:41
→ KawasumiMai:開發成本,所以最終目的還是要收割,只是因為市場需求 02/18 17:41
→ KawasumiMai:所以不得不作出免費"試玩"區域來吸引人潮,所謂免費的 02/18 17:42
→ KawasumiMai:最貴... 02/18 17:42
推 chi12345678:嗯~~~說得好~~~~ 02/18 17:50
→ Pochafun:我較好奇為什麼某些遊戲內容很簡陋,但還是有人砸大錢玩 02/18 18:05
→ zseineo:他說遊戲代幣那一段,那不是重複曝光效應吧... 02/18 18:31