●36328 9 2/19 Yanrei R[問題] MMORPG的技能冷卻時間
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作者: Yanrei (大小姐萬歲!) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] MMORPG的技能冷卻時間
時間: Wed Feb 19 00:43:05 2014
※ 引述《BrightPeak (Peak)》之銘言:
: 一直對冷卻時間很好奇
: 既然每個技能都有不同效果
: 為何需要設置一個冷卻時間?
: 單一技能讓他連發有什麼不好?
: 而強大技能為什麼不設計使用會伴隨死亡風險的DEBUFF
: 反而會設計高冷卻時間呢?
: 冷卻時間的概念是從哪裡來的?
睡前來閒聊一下,之前無聊時有想過
如果把MMORPG的法術做成像傳統DND那種「記憶型」的系統
搞不好也蠻有意思的……
對應不同的戰況,選擇不同的法術來記憶
然後按照自己的習慣來分配每種法術的數量
(ex:團補多?單補多? 快速治療多或是持續型治療多?)
在遇到狀況的時候,比的不單純是速度
還要考慮剩餘武器的種類、數量分配
進一步像是遇到危急時
捨棄兩個低階高CP值的HOT,轉換成一個快速的瞬發治療
(靠巨集?)
或者是在RUSH階段時,捨棄一個治療法術,轉換成傷害效果
(治療轉傷害好像太容易變成計算題,也許轉成某種buff、debuff效果會有趣一點)
如果再把複合作用的法術考慮進去的話,感覺變化應該會更多 XD
→還有複合職的問題,一個職業有多方面的技能可以搭配
你有保留幾個可以暫時充當副坦、DD、治療的技能,來因應突發狀況……等
(當然如果這樣做了之後,戰鬥的節奏肯定得比現行遊戲要慢上不少才行)
MP制雖然可說是簡化後的版本
但我覺得傳統的機制,還多了不同種類法術各自的比例搭配
(像是戰術的選擇感覺?)
A法術用光了就沒了,不會因為你接下來幾秒忍著不用B
就可以又擠出幾個A來用
→這也可以延伸出像是A法術CP值高,但B法術具有能轉換成別效果的功能
所以多帶幾個B法術的話,應對突發狀況的彈性較佳之類的……
雖然說最後應該還是會走向「某某法術組合才是這隻王的最佳解」
不過感覺多一點個人化的選擇也蠻有趣的啦……
聽完後某同學表示:「這麼HARDCORE誰要玩啊。」
我:囧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.25.57.8
推 zseineo:這麼HARDCORE(ry 02/19 00:47
→ mackywei:這樣大概就是造成比較難最佳化,找出定型攻略的時間比較 02/19 00:47
→ mackywei:久吧... 02/19 00:47
推 kaseno:我玩了十幾年的D&D跟TRPG 現在的玩家不會想跟你玩這套的 02/19 00:49
→ Yanrei:其實我也是這樣想啦…XD 02/19 00:50
→ hank4416:我不是很想玩FE類型的MMO 02/19 00:57
推 ELF004:這容錯率超低的耶........ 02/19 01:08
推 lrk952:想起FF3 我還蠻喜歡這種機制的 但一定很難賣 02/19 01:11
推 xxx60709:速食化的時代 02/19 01:19
推 kuma5566:你說的是舊的dnd了 02/19 01:27
→ kuma5566:記法術雖然很有特色但也真的是新人殺手 02/19 01:28
推 Kenqr:看過有遊戲的技能是一個牌組 可以調整各種技能的比例 02/19 01:29
→ Kenqr:有點像是這篇說的那種感覺 02/19 01:29
→ kcsmart:這樣會被玩家批遊戲廠商惡整玩家,現代玩家只喜歡堆積不喜 02/19 01:52
→ kcsmart:歡太多意外,最好照攻略就能過關 02/19 01:54
推 blackone979:懷念魔眼殺機... 02/19 02:16
推 jeffbob:跟龍族小說一樣的概念 換個方式來說某些遊戲也是這麼做 02/19 12:17
→ jeffbob:快捷鍵的放置某種角度上來說也有點類似這個概念? 02/19 12:18