●36331 4 2/19 Georgeliu R[問題] MMORPG的技能冷卻時間
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作者: Georgeliu (開始混日子) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] MMORPG的技能冷卻時間
時間: Wed Feb 19 01:02:17 2014
※ 引述《BrightPeak (Peak)》之銘言:
: 一直對冷卻時間很好奇
: 既然每個技能都有不同效果
: 為何需要設置一個冷卻時間?
: 單一技能讓他連發有什麼不好?
1. 很可能會造成遊戲畫面超混亂,電腦配備差的玩家直接死當在那連動都動不了。
2. PvP方面很可能會造成無人玩近戰職業,大家都玩遠距型的拼秒殺。
(標準的遊戲不平衡)
3. 讓遊戲變成拼運氣而非拼技術。
舉例: 某boss會2招能力 - 單體普攻/全場AE
因為技能都沒冷卻時間,所以boss每次攻擊會隨機選擇使用其中一種,
然後玩家很可能運氣不好遇到AE連發就滅團了。
這時候玩家能不能打贏boss完全看運氣而不是團隊合作/角色裝備/玩家技術等。
也可能是打boss一開場玩家全體都瘋狂丟大決,結果boss活沒兩秒就被秒殺了。
: 而強大技能為什麼不設計使用會伴隨死亡風險的DEBUFF
這種設定太麻煩也太難以平衡了,
而且最重要的是在遊戲中很可能會飽受批評。
畢竟你不能期待玩家在發現自己的角色因為丟了個暴風雪結果運氣不好一起被凍死,
然後玩家還會很高興的說"這設定好有趣",絕大多數玩家通常只會有wtf之類的反應。
尤其是當玩家打王打到最刺激的時候,或是pvp打到最關鍵的時刻,
突然間自己的角色因為法術的反噬而掛掉,只會讓人幹意無限。
: 反而會設計高冷卻時間呢?
: 冷卻時間的概念是從哪裡來的?
法術詠唱時間/彈藥裝填時間/恢復姿勢時間
大致上就是從這三種演變而來的。
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◆ From: 203.217.118.125
推 hibbb:對抗僵直時間 - Motion Cancel(MC) 現在好像沒有遊戲能用了 02/19 01:18
推 Reficuly:冷卻時間在RP上還真不好解釋… 02/19 01:34
→ hibbb:初版的Prius玩起來超難 不學MC還會被嫌DPS太低 02/19 01:36
推 scvb:冷卻時間就是變相的施法時間囉 02/19 01:57
推 henry1234562:解釋法還是有的 比如你要施放火球 要聚集火元素之類 02/19 02:17
→ henry1234562:放出火球後 要一段時間火元素才足夠你在放一次 02/19 02:18
→ henry1234562:如果變成是戰技之類的 可能就是需要等身體恢復狀態 02/19 02:18