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作者: orz65535 (′‧ω‧‵) 看板: C_Chat 標題: Re: [問題] MMORPG的技能冷卻時間 時間: Wed Feb 19 16:40:53 2014 CD只是眾多控制手段的其中一種,倒不是沒CD就不能作 但是設計上的彈性會少很多 有些技能雖然表面上不是CD技能,但是實際操作上仍然是等待一段時間才能施放 像是DOT類型、集星後的釋放技能,雖然沒有CD,但是你仍然只能一段時間放一次 因為只玩過山口山,所以用它來舉例 山口山的輸出職業有數個傷害技能 (無印或燃燒時代有過一招打天下的,之後的資料片都鋼琴化了),每個傷害技能都有GCD (除了古早時期戰士的英打是綁下次攻擊沒有GCD) 一般來說你作輸出會用到的技能有5種 每種技能的施放優先度都不同 大致上有以下幾種 0.長CD(>30s)大招 1.中等CD(<15s)(高傷害招,若是集星系統則用釋放技能取代,DOT技能也屬於這類) 2.隨機觸發招(隨機觸發,達到條件時亮燈,頻率約10~15秒) 3.填塞型技能(傷害最低,在前述技能都無法使用時才施放) 有些天賦會有額外的機制來控制你的傷害技能優先權(比方說鳥D的日月蝕) 0跟1類都是標準的CD技能(釋放集星只是改變表現的方式,不過打起來感覺是差不多的) 2算是變相的CD技能,只差在你不能預估觸發的時間,幾乎每種輸出都會有類似的技能, 設計用來降低輸出時的機械感 3就有很多變體,但大致上都是你鍵盤最常按的技能,如下 A.施法或連結技能(需要施法時間,大部分施法或連結時必須站立不動) B.無CD技能綁定能量 C.短CD技能(這種職業會碰到全部都CD只能發呆的情形,不過通常不會超過3秒) 你會發現,就算沒有CD,也會用能量條跟施法時間來限制你的傷害次數 所以wow不是只靠CD技能,但會加入變形的CD機制讓"等CD轉圈圈"的感覺減少,雖然 大體上你還是等著燈亮然後按下去 雖然山口山都走過四張資料片技能機制已經很成熟了,不過還是有改進空間啦 我認為可以強化能量條的重要性 (多數法力條的輸出職業都是擺好看的) 可以增加輸出的複雜度但技能不需要太多(增薩技能真的超多) 比方說原本懲戒騎的填塞技能(十字軍聖擊)有約5秒的短CD,改成2.5秒CD但是20%法耗 機體本身提供每秒4%法力恢復(這跟盜賊的能量稍微不同,你不會一下就打光全部能量) 你不再只是等燈亮,你還要考慮你目前的輸出壓力決定你要幾秒按一次聖擊 這種輸出模式就比原本的活許多 -- ぷはー。今日もいいペンキ☆ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.170.24.135
lpb:說到增薩,他沒有3這種技能(腦殘狂打閃電箭這種不算XD) 02/19 16:46
lpb:火焰震擊 大地震擊 釋放元素武 熔岩暴擊 風暴打擊 觸發閃電箭 02/19 16:49
lpb:真的是個彈鋼琴職業(還好我都寫Castsequence巨集來玩XD) 02/19 16:49
lpb: ^器 02/19 16:50
lpb:增薩技能全都吃CD的(閃電箭算2),不是我等手殘人士玩的轉的XD 02/19 16:52
Shift2:當年的痛術還不錯玩。 02/19 16:54
lpb:痛術好像也是彈鋼琴類型的? 02/19 16:56
Shift2:70年代早期 有痛苦動盪 獻祭 腐蝕 痛苦詛咒 蝕魂術 02/19 17:07
Shift2:一直在顧DOT的時間XD 02/19 17:07
max5105:增薩在沒有一鍵四圖騰的年代真的要用三排快捷鍵,除了崗 02/19 19:16
max5105:哨圖騰以外每根都要隨時準備好= = 02/19 19:16