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●37088 7 2/22 talan □ [閒聊] 三上真司創立Tango之路 文章代碼(AID): #1J2BW4Ph (C_Chat) [ptt.cc] 作者: talan (這個好吃嗎) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 三上真司創立Tango之路 時間: Sat Feb 22 22:45:20 2014 Polygon推出一篇關於名遊戲製作人三上真司的專題報導,集中在他離開Capom後要創立 Tango背後的想法還有創立後的經過,以及對未來的展望。其中提到若干秘辛,文章頗長, 但讀起來還蠻有趣的,特地將它翻譯成中文,而其裡頭三上似乎收回了某個過去說 過的話... 原文: http://www.polygon.com/features/2014/2/20/5425802/shinji-mikami-the-evil-within 網誌圖文翻譯版: http://nogameno.blogspot.tw/2014/02/blog-post_22.html --- 四年前,遊戲監督*三上真司注意到日本遊戲產業界的一個問題:他覺得都是不對的人在 取得對機會。 看看周圍,他發現遊戲發行商都把遊戲監督這位置保留給開發團隊的老手 - 超過40歲, 那些行為模式常常已陷入僵化的人。 「若你超過40歲,你會有和買你遊戲的人有點脫節。」三上表示,「當你年輕時,對這產 業的了解還不夠深。而當你30幾歲是最平衡的階段-在這階段,你精力充沛並且保持能自 我不受影響,又有足夠經驗管理底下的人,同時也了解產業的運作。」 三上自己沒提,但三上真司30歲時擔任了《惡靈古堡1*》(バイオハザード、Resident Evil)的遊戲監督,一手開創了Capcom最受歡迎的遊戲系列。39歲時,他監督的《惡靈古 堡4**》是Capcom最受評論推崇的遊戲。 然後44歲時,他創立了獨立開發公司Tango Gameworks,試圖幫助幫助其他人複製經驗。 他表示,該遊戲開發工作室的「首要目的」就是訓練並給予年輕的遊戲創作人機會。公司 成立不久後,三上真司甚至公開表示他在監督完這最後一款遊戲就要退出開發第一線並交 棒給年輕的遊戲監督。 但有時計畫趕不上變化。 離開Capcom 給年輕遊戲監督機會不是三上近來才起的念頭,他在年輕時就領悟到這件事。 三上真司於1989年進Capcom,當時在藤原得郎*底下做事 - 他是Capcom消費者開發部主 管,及以超級難度聞名的《魔界村》系列創造者。由於當時遊戲產業正處於早期發展階段 ,並沒有多少老手可以倚靠,藤原就給了像三上真司這樣的年輕人機會,由他們去主導開 發。三上喜歡這樣的機會,不過藤原非常嚴苛。 「我在他底下做事,我可能一禮拜只能回家兩次。」三上這麼說,「我在《惡靈古堡1》 時的薪水可能比現在的新進員工還少,當時我的經濟條件真的無法結婚。」 「時代不同了,要是我現在這麼幹,大概會被告。」 三上說在其擔任製作人(Producter)的《惡靈古堡2*》發售後,他的經濟才得以改善並且 能夠結婚 -僅管讓他面對這麼多磨難,他仍舊尊重藤原的作法。事實上,三上認為就某 些方面而言,藤原的做法比他現今使用的方法更能效迅速地訓練人才,他還批自己對他目 前的開發團隊太過寬容了。 當《惡靈古堡》系列90年代後期成為Capcom重要作品,他在公司的地位也隨之提升,這讓 他能夠指導並給周遭的人機會。他推廣以遊戲監督主導的開發文化,使得遊戲設計是注重 上對下指導執行的模式,比較少靠團隊合作所激盪的遊戲設計。他給一些年輕遊戲監督機 會,如創造出《惡魔獵人》(Devil May Cry)、《大神》與《變身超人Joe》(Viewtiful Joe)的神谷英樹,還有創造出《逆轉裁判》、《幽靈偵探》(Ghost Trick)的巧舟。 隨著在Capcom的日子過去,三上表示公司開始轉變 - 它變得更注重商業,也代表著冒風 險的事越來越難被批准了。 「Capcom變得有點過於龐大,他們開始引入EA的那套商業架構模式 - 在管理,成本,人 力資源和預算等方面。」他這麼說,「在這之前的Capcom,如果一個製作人帶著好點子去 參加高階管理階層的會議,幾乎馬上就會被批准。但導入該模式後,就多了很多研究,很 多的商務人士參與並表示他的意見,上市公司是該那樣,但我還是比較喜歡規模還不大的 Capcom。」 三上成了自由工作者*,監督了太空射擊遊戲《完全征服》(Vanquish)還有擔任恐怖動作 遊戲《闇影罪罰**》(Shadows of the Damned)製作人。《闇影罪罰》對三上來說是個難 得的機會,因為如此一來,他可以靠本身的名號幫忙把這款遊戲賣到發行商EA的手上,讓 須田剛一***這位風格特異且小眾的創作者,能用大預算幫這個美國遊戲發行商開發遊戲 。不過成果並不符合他的希望。 三上開玩笑說,回顧《闇影罪罰》最讓他高興的一點,就是讓Grasshopper*學會用 Unreal Engine**。他表示這款遊戲有著一個極為痛苦的開發過程,遊戲本來是以一個在 個黑暗狹小之地發生的冒險遊戲為發想,但後來變成一款動作遊戲。「須田的願景方向, 與EA的願景方向是完全是相反的。」他說,並表示比起動作遊戲,須田更適合開發冒險遊 戲。 《闇影罪罰》變成動作遊戲也沒有讓三上高興。他離開卡普空的部分原因就是想做新東西 ,但這裡又把他拉回類似《惡靈古堡》的東西上頭。「即便是我在白金(監督《完全征服 》)的時候,」三上說,「我也從SEGA那邊收到許多熱切的要求,要我開發一款恐怖遊戲 ,但我沒有。我要是想做恐怖遊戲,那我沒理由要離開Capcom。」 然而無可避免,他的下一款遊戲正是個恐怖遊戲。 創立Tango 2010年3月1日,三上與一組12人的小團隊開創了Tango Gameworks。 在外面,當三上剛開啟新公司Tango時,他並沒有發表一個明確的遊戲。當時接受日本法 米通遊戲雜誌採訪,他談到想培養新一批,可以專注在自己創意上的遊戲監督。他也說正 把自己的辦公室從大阪搬到東京,並且與幾間發行公司洽談過,但尚未簽訂任何合約。 而在幕後,開發團隊已經著手開發幾個概念了。三上設想的遊戲開發工作室要能承受同時 開發一個以上的項目,如此才能創造一個不被限制在某種類型的文化,還能給年輕遊戲監 督更多機會,有些開發案會是規模小的、有些會是規模大的。 三上說,在公司一開始的六個月,一支小團隊曾嘗試了一個玩笑性的遊戲概念,由一個二 足站立的蟑螂為主角,拿著手槍到處開火。 而Tango更大的想法叫做Noah,靈感來自電影《沙丘魔堡*》的科幻開放世界「生存冒險遊 戲」。故事是,當時地球已經難以讓人生存,人類開始移居到不同的星球,而有一群生活 在殖民地的人失去聯繫,所以一隊研究小組出發去尋找他們。 Noah從沒有發展到進入實際開發,在Noah企劃開始不久,Tango就陷入財務狀況。三上並 沒有深入談及這問題的細節,只說「有事發生」,他笑著回憶道當時情況。 「在Bethesda出現之前,我們一直有財務上的問題。」他說。 2010年10月28日,Bethesda Softworks宣布收購了Tango。以《上古卷軸》(Elder Scrolls)系列聞名的Bethesda,當時正在大買遊戲工作室,他們挑選了一些品質有保證的 工作室,如id Software*、Arkane Studios**與Machine Games**。 「比起一般西方遊戲發行商給人的印象,Bethesda可能比較接近一般日本遊戲發行商。」 三上說,「他們不強迫有創造力的人要做什麼,他們給開發者發揮創意的自由。」 三上說Tango必需每兩個月向Bethesda回報進度,而且Bethesda高層可以隨時都能來查看 他們的開發。但他喜歡Bethesda的勇於嘗試。 例如,在市場偏向有多人對戰模式之遊戲 的狀況下,他們讓開發團隊製作大預算的單人遊戲。「我們很自豪能夠成為一個當很多人 都無法做單機遊戲但我們卻可以的公司。」Bethesda的公關和與行銷副總裁Pete Hines在 2013年的Ploygon訪談時這麼說道。 被Bethesda收購後,三上說仍然希望Tango成為一個能同時開發多款遊戲的工作室,但事 情已經已非他一個人能決定的。 近年來,Bethesda與其母公司Zenimax一直避免小型開發案,三上說若他在Tango要提供更 多機會給人監督遊戲,他就必須與他們先找到一個共識。 在知道Bethesda的想法後,Tango先把Noah放在一旁,並開始一款由三上監督的3A遊戲, 代號為Zwei-即德文的"二"。這名子不是隨便取的,Zwei是一款以一對被鎖鏈鎖在一塊的 男女為主角,狩獵吸血鬼的動作遊戲。這是款合作遊戲,某部分賣點是假如你是一個人玩 ,藉由其中一個角色尾隨另一個,你就同時可以操作兩個角色。 雖著時間過去,Zwei變成一款單人恐怖遊戲-三上稱其為「純粹的恐怖生存遊戲」-背景 設定在一座精神病院。 三上給了幾個轉變的原因,說他聽到有反應說吸血鬼已經不流行,而且團隊希望他製作更 傳統一點的恐怖遊戲。他還開玩笑說,id Software的創意總監Matt Hooper對他說,若是 三上不做恐怖遊戲,那Hooper就出馬代替他做一個。(2008年,Hooper曾公開談到一款id 取消開發的恐怖生存遊戲《Darkness》,這巧合的是與Grasshopper所開發《闇影罪罰》 開發代號相同。) 三上回到他的開始,擔任一款恐怖遊戲的遊戲監督。 「公司的整體目標沒變,但由於Bethesda的首要目標是做一個大型3A遊戲,這是我們目前 先要完成的,」三上表示。 2013年4月,Bethesda與Tango發表《邪靈入侵》。這幾年來像是《惡靈古堡》與《絕命異 次元》(Dead Space)等遊戲都加強恐怖類型遊戲的動作要素,Tango的《邪靈入侵》更偏 向生存部分,避開直接交鋒。對三上而言,這也是與他過去幾年所做遊戲的差異之處。 老師 在三上的計畫中,最尷尬的問題就是三上他自己。他目前48歲,照他自己的說法,他已經 與玩家脫節。 當他逐漸年長,三上說他變得更理性,更願意妥協。他不會試著把事情都攬在身上。他有 兩個孩子,他承認看到自己的改變,說他沒有過去那樣同等的精力,他也不像過去那樣賣 力。 「照三上自己的說法,他與他的玩家脫節。」 Tango的製作人木村雅人,舉一個12年的事為例子。木村在三上製作GameCube的《惡靈古 堡 重製版》時擔任特效師,他記得三上一直對遊戲的最後一幕的呈現有個特定的想像, 為了解釋自己的想法,三上坐在木村旁邊整整兩天,講述那一幕的每個細節。「他現在不 會那麼做了,但要是他還是30幾,那他就會。」木村這麼說著。 開發團隊解釋道,雖然如此,也別誤會是他缺乏奉獻精神。他們說三上煩惱著各式決定, 並且他也許多時間在辦公室與他們交談,他的做法是減少細部控制,團隊成員更多自由, 讓他們對未來做準備。 當三上回憶起與木村的那兩天,他想起過去還在Capcom的一位上司,三並達也*的一段話 ,他告訴三上別把人看得太緊,他們才能有足夠空間去發揮創意。現在回想起來,三上同 意他的觀點。 正是這句話,在2010年產生一則新聞。在他加入Bethesda不久,他接受法米通雜誌訪談, 三上說他在Tango的第一款遊戲會是最後一款由他直接監督的作品,部分原因也是要創造 機會給其他人。 「要身兼遊戲監督與公司總裁兩職,這麼長的時間已是我的極限。而且我想給我們年輕的 開發人員一個機會。」他說,「當然,我會投入所有我的經驗、我的精力與其他的一切到 這款遊戲,我也很幸運Bethesda同意讓我開發這款遊戲,畢竟太多出版商只對眼前的事有 興趣。」 這些說法讓網路媒體紛紛報導三上要從遊戲導演一職退休,三上說他沒有擺平Bethesda高 層,所以有可能不會成真。 「也許我當時不該那麼說。」三上說,「我的老闆們相當不高興。那本來是我在創立 Tango前就決定的事,下一個作品就是我的最後作品...當時想法是,比起監督遊戲,我要 花更多時間管理公司與訓練人才。但現在Tango是Bethesda的一份子,我要管理的事變少 ,所以我有比我原先預期更多的時間可去參與一款遊戲。」 關於這點,三上說他不知道誰會負責監督Tango的下一款遊戲。可能是他,也可是Tango的 其他人。在訪談中的回答中,他在想主導遊戲開發的慾望還有給予團隊成員機會去主導之 間反覆。 在2013年9月的東京電玩展之前,三上開始對Tango開發團隊說到,他認定有三位成員未來 有能力監督遊戲。他說不準什麼時候會發生,或者他們會監督些什麼遊戲,只是覺得下一 波就是他們三個人。 新生代 他們是《邪靈入侵》的主遊戲設計西河繁範、美術總監片貝直紀與首席概念美術中村育美 。「他們每個人都有不同的特質脫穎而出。」三上說。「西河善於管理並照顧團隊成員。 片貝是把他想像中的世界給視覺化這方面非常出色。至於中村,我無法料到他在想些什麼 ,非常獨特。」 西川之前在白金遊戲時期曾執導黑白色的動作遊戲《瘋狂世界》(MadWorld),對於所受到 的讚揚非常謙虛,「我自覺沒有任何特別出奇的創意,」他說,「但可能三上認為我有? 我是說為何每次都要提到我?當我回顧過去的成就,我感覺不出來。」 不過,當西川介紹他遊戲開發的方法,與三上的評論頗為吻合。他談到某種款遊戲結構來 防止開發團隊不斷刪去東西並且不會失去熱情,還有修改某款遊戲的設計迎合整個開發團 隊的喜好。「三上可能看到我試圖營造一個愉快的遊戲開發環境,不必一直拘泥於自己負 責的工作,並認為我能讓一個團隊融洽運作。」他說。 負責《邪靈入侵》的視覺呈現,片貝說他的工作主要是讓事情保持在軌道上,試圖取得平 衡,別導致太「酷」、太「美」、太「髒」這樣的事發生。他以設計感與點子而有一席之 地,加上有過協調外部團隊與內部團隊衝突的經驗,成為三上選擇他的可能原因。 片貝說,在他發現自己很難在沒有東西展示的狀況下向別人描述自己的想法,所以他變成 傾向有想法被允許前就會先動手。「很難用說的去描述我的感覺」他說,「我可能在溝通 上只能表達10%我真正想說的東西。而談到製作環境,Tango對每個開發團隊成員都是很棒 的地方,特別是對於美術的人,溝通非常簡單,因為假如你有能力,你只需要直接把東西 秀在螢幕上就行。」 中村,身為三上選為有成為遊戲監督潛力的第一個女性,他顯得非常含蓄。「三上先生似 乎認為我是一個奇怪生物,」她說,「或許這就是她對我產生興趣的原因?在我前面的兩 位,片貝先生與西河先生都有自己獨特的性格,我不認為自己能與他們並列。」 她之前曾在風格強烈的動作遊戲《魔兵驚天錄》(Bayonetta)擔任概念美術,他說他試著 讓他的作品包含更高階的意涵,避免被打上「只是一個美術」的標籤。「概念美術師的工 作表現經常被要求在視覺品質上,但我認為作品當中所含的中心概念與想法才是最重要的 。」她說,並指出為團隊指出方向的重要性。她在公司官方網站上畫了一系列短篇漫畫《 The Real Tango》,在裡頭他說自己是個「新人遊戲監督」。 雖然西河、片貝與中村被記在三上的名單裡,但代表的實際意義還在未定之天。 三上說,他並沒有在測試或是讓他們相互競爭,至少目前不是。「我並沒有採取什麼特別 動作去選擇或提拔他們。」他說,「我只是在觀察每個人,並試圖讓他們自然地發展才華 。只是目前,我只看到這三個人。」 他也澄清,在2013年底他們都沒有自己的遊戲在製作中,連早期前製企畫階段都沒有。他 也無法肯定他們當中是否有人會監督下一款Tango的遊戲-或許是他與其中一人一起監督 ,又或者是是他一人再度獨自監督。 未來十年 回首Tango的這四年,三上表示,事情並沒有完全照計畫走,但他對結果感到高興。 他似乎對處理事情的最佳方法上覺得矛盾,他想給團隊成員自由好成長,而又擔憂給了他 們太多的自由。他在退休前還有「許多」想製作的遊戲,但同時又想訓練去開創未來的新 生代。 三上說他不知道Tango10年後會是什麼模樣。「我希望這是能愉快工作的地方。」他說, 「我創立Tango時想首重訓練年輕一代,所以我會很有興趣知道10年後我做得如何。我們 會不會有成功的遊戲作品推出將取決於此。」 Tango的第一作《邪靈入侵》將在半年後上架販售,目前為止,市場期待已經還不錯,有 開發者如《戰爭機器》系列的首席設計師Cliff Bleszinski曾在推特留言鼓勵,一些網站 也在去年E3展頒予該作獎項。三上希望這款遊戲能證明市場仍有足夠空間能接受這種大預 算的恐怖生存遊戲。 現在,三上與他的開發團隊只須完成作品,然後,他們就可以開始猜想三上的大計劃接下 來會如何演變。 不過某種程度來說,已經有些結果出來了。 在為了這次專題報導而做的二度訪談要收尾之際,三上查看他的手機,看著一封來自過去 門生加藤弘喜*的電子郵件,他曾在90年代末被三上指派為《惡靈古堡:聖女密碼》 (CODE:Veronica)的遊戲監督。雖然《聖女密碼》大獲好評,但他沒有因此成就而自滿, 反而在《神手》(God Hand)與《全面征服》等遊戲中擔任遊戲設計。 在《完全征服》之後,他就離開遊戲開發的世界,他傳電子郵件給三上說決定成為一名農 夫。三上看著郵件笑了出來,並且猶如一名驕傲的父親一樣,在餐廳裡把這消息分享給木 村等人知道。 加藤可能沒有遊戲開發的路上堅持下去,但三上能給他一次機會,並在旁看著他的成長。 某種角度來說,這也是為何三上做這工作的原因。 --- 看到文章這麼長直接END的人,給你兩個重點 聖女密碼遊戲監督種田去了,然後三上可能會繼續作遊戲 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.34.84.195
newgunden:Capcom引進EA的管理模式 < 一切都有答案了 02/22 22:47
talan:三上說的可能是2000年的事,那時Capcom在東京證交所股票上市 02/22 22:50
polebear:感謝分享,但中間有一段重覆了 02/22 23:00
謝謝
scarofwind:EA distory everything 02/22 23:12
lordmi:我記得我2000在日本買了一本Capcom商業成功論的書 02/22 23:16
lordmi:後來幾年擺著沒看,然後這本書就變成廢物了... 02/22 23:17
ryuter:現在的老卡有很能吸錢的作品.但是卻再也沒有能感動人的作品 02/22 23:19
Kaiji:神手阿!!!!!! 不知道還有沒有機會看到神手重製或續作 02/22 23:37
※ 編輯: talan 來自: 1.34.84.195 (02/22 23:42)
aappjj:標題看成tanga 囧 02/22 23:41
igarasiyui:作了聖女跟神手兩部神作的回鄉種田...可惜 02/22 23:46
igarasiyui:K大 有傳言老卡要讓神手強化上steam...... 02/22 23:47
EDGE: 有本書《創新的兩難》(The Innovator's Dilemma) 02/23 11:18
EDGE: 討論有關創意開發與商業模式運作的問題或許可以一看 02/23 11:18
jeeyi345:EA只是沒倒,有做出什麼突破的東西嗎?跟MS一樣 02/23 14:53