● 9130 212/10 ritud R[分享] 與遊戲業界人士訪談--對國產遊戲的看法
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作者: ritud (小風) 看板: C_Chat
標題: Re: [分享] 與遊戲業界人士訪談--對國產遊戲的看法
時間: Thu Dec 10 11:30:10 2009
※ 引述《greydust (灰)》之銘言:
: 就算退一步說, 不進遊戲產業, 也是可以作同人遊戲吧?
: 不過日本同人的三大奇蹟大家都會說, 問題是有多少人願意當剩下那些死在路邊的?
: 每個人都覺得我要作一款好遊戲, 那根本沒用
: 我現在都只想著要怎麼讓作出來的遊戲即使死在路邊, 也會死的有價值而已
現實上的確是如此,死的人不夠多,根本就沒辦法造就出成功的那一個,
等到屍體夠多了,聲音夠大了,有了天時地利,那麼人,出頭的標準才會
降低,不用等到天才出現。
但從現實面來看,只要是認真製作的作品,付出和迴響雖然可能不成比例
,但不致於到死這麼誇張,我還是有受到滿多鼓勵的,也確實用這個作品
進入業界。
但付出多少就不多說了。我只是覺得,一般人即便無法做到這種地步,但
至少也能把自己認為的經典傳播出去,我相信會回這篇的人,一定還是有
喜歡的國產作品,只要將這份感動介紹給新玩家,把「需求」給造就出來
,才會有廠商再願意開發這種作品。
附帶一提的是,所謂日本同人三大奇蹟,在日本當地如何我是不知道,但
以我日前擔任補教業所接觸的形形色色學生來看(小學至高中),知道這
玩意兒的其實不算多,這代表著,也許並非真的要做到奇蹟般的水準才能
成功,可能只是日本那邊屍體夠多而已。
而另一個黑暗可能是,因為造成了話題,也就是說不管真的了解,或不了
解的,聊到時總要掛在嘴邊才顯得有見識,這也連帶造成某種程度的資訊
傳播。
環境,是由人來造就的,而文化環境,造就的基礎就是訊息,能夠構築起
共同記憶的訊息。覺得創造文化的風險太大,那就當傳播訊息的人吧,我
是這麼想的。
: 動起來吧!
: 現在台灣少的是願意把夢想付諸行動, 即使賭上現實也不怕的行動派
: 偏偏教育和學校都只想把人訓練成乖乖讀書, 然後就可以有一個穩定工作的人
對了,如果那大家覺得那三大奇蹟足以為代表的話,其實台灣現在的遊戲
公司,草創時期很多就是那樣起來的,當然時代不同不可一概而論,我只
是想提醒大家這件事而已。
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自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心
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勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動!
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推 s941453:一將功成萬骨枯(誤) 12/10 11:34
推 uok:BLZ就是靠別人送死的經驗起來的XD 12/10 11:43
※ 編輯: ritud 來自: 114.32.108.40 (12/10 12:03)
→ Gravity113:他以前日子也沒多好過,暴風雪也不是一開始就颳大風雪 12/10 12:28