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作者: real0000 ( ) 站內: C_Chat 標題: Re: [分享] 與遊戲業界人士訪談--對國產遊戲的看法 時間: Tue Dec 8 19:43:29 2009 企劃的確是很重要,但是在我們公司裡所說的企劃,是能夠將工作時辰 徹底排出,在提出創意企劃之後,能夠在執行企劃之中將實作時間的誤差縮 短在半個月以內,而且階段要分得相當清楚,沒有那種ALPHA後再來改GAMEPLAY 的鳥事。 另外是執行層面,在執行企劃中,要將所有會用到的物件狀態、推移規則 、詳細的畫面說明(含所有圖像物件的擺放位置)、美術清單以及工作時間安排 通通列出,所以說企劃要通才就是這樣。如果什麼都不懂的話,光是工作時辰 就會排得亂七八糟,然後對自己內部的技術門檻認識不充足的話,還會將不可 能實作出來的東西加入企劃當中(譬如說要個面數爆掉的模型、一個要數個月才 能做出來的CG、或是作那種為了給上層看而只能看不能用的DEMO),更別說那些 需要對開發有相當理解的人才能列出的詳細資訊,這樣加一加光是一個小遊戲 就要有50頁左右的量。就我從前輩那裡聽到的各種訊息而言,似乎大多數都還 未達到這種程度。 當然,我也沒有,所以還只是個程式,而不是企劃 -- 在這裡面待了一年多,多多少少會聽到前輩的抱怨。在這些抱怨聲中,我 聽過最扯的是2年拿出兩張紙,然後說「遊戲沒有固定的企劃書」,然後中途換 遊戲類型最後胎死腹中。如果真的想做企劃的話,我個人覺得最好別像這個樣子。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.25.246.90
arrakis:企劃擔的是前置藍圖的工作 :D 12/08 19:46
arrakis:但是很詭異的, 到現在還是有學校不願意學生做很詳盡的設想 12/08 19:47
lordmi:看你老總是哪個出身的就可知道這公司是哪個部門帶頭 12/08 19:47
這可不一定,像是光X的老闆就是程式出身...... 然後現在被老闆娘踢下去寫程式XD
arrakis:很多東西可以舉著學生創意自由的大旗, 但有些不行. 12/08 19:48
※ 編輯: real0000 來自: 114.25.246.90 (12/08 19:49)
LeeSEAL:最簡單化約講法: 別人出錢帶頭時意見都很猛, 自己時相反XD 12/08 19:49
windwater77:簡化 別人帶頭就嘴砲 自己則否 12/08 19:50
asleisureto:LeeSEAL一語命中要害!!! 12/08 19:50
lordmi:X譜是因為沒轉型成功,這時候請微笑 12/08 19:52
LeeSEAL:要講古還有得可以講 朱邦復啊 從字型改行去作股票機 12/08 19:53
LeeSEAL:Intel也是RAM作輸日本人才專攻CPU, 現在沒人敢叫他受了 XD 12/08 19:54