● 8993 812/09 plamc R[分享] 與遊戲業界人士訪談--對國產遊戲的看法
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作者: plamc (普蘭可) 站內: C_Chat
標題: Re: [分享] 與遊戲業界人士訪談--對國產遊戲的看法
時間: Wed Dec 9 13:54:09 2009
※ 引述《hermis (已出獄a甲級戰犯)》之銘言:
: 資金不夠,人才不夠,時間不夠,市場不夠。
我說這篇是嗆了點 叫人家都要亮身份才能說話也是有點過頭 畢竟肯講就不錯了
不過也是有某種意義存在 意義在於 的確 從失敗中是學不到成功的
我記得曹約文2006年接受專訪時說過 以前土法煉鋼 直到昱泉開始接老外的外包case
接受老外的品管與流程指導 才知道自己原來有多不科學多沒效率
...言下之意是昱泉改善了很多 但就我所知仍然是非常沒效率 那改善以前是什麼狀況
可想而知...
一般來說 台灣的開發成本 不論美工還是程式 以人力而言 應該約是美國的1/3左右
但是如果效率是人家的1/30 那結果當然什麼都不夠 在這種狀況下 公司內的員工
所認知的流程 自然也是只知其錯誤 卻不知道該怎麼做才是對的
說到門外漢搞遊戲成功的例子 我想最好的例子是RedOctane
這家公司本來是兩個遊戲迷華裔兄弟 黃忠彥 和 黃忠凱 開設的 本來他們因為愛打game
所以想到開遊戲片線上出租公司 沒想到美國郵差對郵包都亂摔來摔去 所以片子都碎了
他們的心也碎了 賠了一屁股錢 至今他們都還留著當年的碎遊戲片以資警惕
為求生存 他們只好轉型 當時DDR跟Guitar freak很紅 所以他們就先做山寨版DDR踏墊
以及其他音樂遊戲的山寨週邊 沒想到因為做的比原廠好所以頗受歡迎 因此賺了點錢
到這個階段 兩人體認到 雖然山寨版比原版好 但大部分人還是會買原版 因為硬體
始終是跟著軟體賣 所以 他們決定要做自己的音樂遊戲
但RedOctane是硬體公司 不會寫軟體 也不會美工 沒半個人才...
沒問題 找人合作就好了
這要從Harmonix說起 Harmonix是了個老美阿宅成立的 話說他們本來要去考MIT
結果在考場前認識 相談甚歡 兩人都覺得音樂遊戲超有搞頭 覺得不要考什麼大學了
直接來開一家遊戲軟體公司吧 於是Harmonix就誕生了
Harmonix深入研究音樂遊戲的know how 還得到SCE的讚賞 但是他們技術好歸好 做出來
的遊戲就是不吸引人 叫好不叫座 直到碰到RedOctane
當時Konami的大台遊戲Guitar Freak非常紅 於是他們決定做類似的遊戲 其結果大家
應該都知道了 就是「吉他英雄」
「吉」一代就賣了150萬套以上 賺進數千萬美元 成本只有100萬美元左右
而到了三代 創下10億美元營收 時RedOctane已經被Activision併購而與Harmonix拆夥
Harmonix也被MTV併購創造「搖滾樂團」 因銷售達到合約要求從Viacom拿到不少獎金
所以...?
在此只提供故事 要怎麼成功就各人自己去得到啟發了
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◆ From: 203.73.218.49
推 tuoba:看完之後去買機票到MIT考場前找人聊天 12/09 14:32
推 FlyinDeath:不考大學啦!! (收到國軍online登入通知) 12/09 14:34
推 uok:其實你也不用特別回這位老兄的文章.... 12/09 14:41
→ uok:因為這位老兄講的也不是針對你所說的主題,只是擦到邊而已 12/09 14:42
→ dreamdust:這篇可以M耶 = =我覺得這次討論串很多新東西 12/09 15:00
→ dreamdust:有沒有小版主要來整理一下,對台灣遊戲現況的掌握有幫助 12/09 15:01
→ xephon:很多成功模式都是不可複製的阿 M起來做什麼= = 12/09 15:04
→ xephon:所以結論是RedOctane運氣好找到Harmonix所以合作就紅了XD? 12/09 15:06
→ xephon:我覺得名字換一換 失敗的例子也很多 12/09 15:06
推 windwater77:失敗的例子看不到的 因為書上不會寫 12/09 15:17
→ xephon:可是到底怎麼成功的 這個例子也看不出來呀XD 12/09 15:20
推 windwater77:頭頂要裝個同好天線之類的吧 12/09 15:22
推 whatzzz:成功的例子是拿來激勵士氣的 失敗的例子才是應該參考的 12/09 15:30
推 uok:隨便找本「管理學」的課本看看吧~老兄~ 12/09 15:44
→ uok:上面「一堆」失敗的例子,最新版的連HP的總執行長的被抓出來鞭 12/09 15:45
→ windwater77:鞭完之後勒 12/09 16:02
推 hermis:真糟糕,我的企圖都被你看出來了囧.... 12/09 16:24