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作者: plamc (普蘭可) 站內: C_Chat 標題: Re: [議題] 假設今天您是希洽投資國產遊戲的股東 時間: Thu Dec 10 14:52:53 2009 ※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言: 怎麼5億不見了XD...我還是回一下好了 先給大家參考一下何謂"大作"的製作經費 我記得最早創下新高預算記錄的是槍神 大概因為請了發哥跟吳導 花了3000萬美元 當時就已經算最大製作啦(不過結果....) 相較之下 HALO3跟戰爭機器的製作費都1000萬美元左右而已 不過行銷又花了1000萬 美元以上 戰爭機器2則是製作費用1200萬... 但原因是 1.360平台比較好開發 2.EPIC用自家引擎不算錢的 一般大作製作費其實約2000萬美元左右 譬如說PS3的秘境2總預算就是2000萬美元 而製作費用新高一直被打破 MGS4應該是4000萬美元左右 CODMW2總預算應該是4000萬到5000萬美元 PS3的GT5 總預算6000萬美元... 最高應該還是GTA4的1億美元 不過發行一部好萊塢大片包括製片上映發行DVD總成本常常是2億美元以上 所以呢遊戲的製作費用還算便宜啦...(還有很多成長的空間XD) 你說那我不開發360/PS3遊戲了 我開發NDS的總可以吧 可以是可以 一般來說 NDS一款遊戲開發成本約750萬美元左右 換算台票是2.4億NTD 也就是說...5億NTD洽洽夠你開發個2款這樣XD : a.繼續做目前被版友罵到死的低劣OLG : 但從過往經驗來看,您"肯定"能回本並賺到錢 這個肯定大有問題 這些低劣的OLG多數是賠錢並消失了 即使最會行銷的橘子 代理的遊戲裡頭也中了好多款雷有賠到錢 (只是賺的比賠的多所以抵銷還有剩) 你如何「肯定」搞OLG能回本且賺錢? : b.把公司資源都投進去啦!! 一定要拼出個"大作"來!! 無法全回收也無妨!! 這就要說起FF跟DOA 話說 FF跟DOA一代都是因為公司做到要掛了 最後孤注一擲 反正要倒了就豁出去了 發動絕體絕命的一擊... 所以叫「Final」Fantasy...因為認為這款做完公司就要倒閉了是也 所以叫「Dead」or Alive...因為這款如果不賣 公司就要Dead了是也 啊沒想到Final到現在13代了 Dead也到4啦 這叫「死不完」嗎?XD : c.做個"超創新"的遊戲出來(一堆人都批國產或韓產超沒創新的) : 一但成功就是市場領導者,失敗連渣都不剩(b選項失敗至少不會賣的太慘) 歷史上從來沒有「超創新」的遊戲成為市場領導者的前例 要也得等個兩三代 現在市場領導者Activision Blizzard的三大主力 CODMW2...一代的創新只是從二戰換到現代 二代則只是改善 並非超創新 而是循序式創新 吉他英雄系列...抄自Guitar Freak 且自一代以來核心Gameplay沒變過 每代漸進改變 WOW...MMOG根本不是玻璃渣創造的 不能說是創新 反而應該說是ME TOO策略的成功者 -- 《海角七號電影小說》 阿嘉的過去,友子的不平,馬拉桑的奮鬥,明珠的悲劇,栗原南的追尋。 《明騎西行記》The Lost Emperor, the Westering Chevalier 鄭和下西洋與百年戰爭,麥加朝聖與搶羊大賽。歷史,遊記,武俠。 http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010425310 作者部落格 http://plamc.pixnet.net/blog -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 211.74.62.144
Gravity113:Blizzard不是WoW起家,雖然當初也模仿Westwood就是了 12/10 15:07
plamc:我的意思就是他們本來做的不是MMOG (但現在的主力是WoW) 12/10 15:10
wizardfizban:現在的WoW只是讓他們可以慢慢做單機的資金收集機而己 12/10 15:11
Gravity113:我是想說Blizzard的成功不是只靠WoW的 12/10 15:12
Gravity113:三大系列都功不可沒 12/10 15:12
Gravity113:模仿是沒有問題,不過提WoW不如提WC XD 12/10 15:13
w3160828:..如果沒有WOW 迪威望會讓BZ拖台錢? 12/10 15:32
w3160828:光是SC2不出 股東壓力就爆大的了...要不是WOW讓股東笑開 12/10 15:33
w3160828:懷.... 12/10 15:33
Kendai:我只想告訴大家,這種獨資白手起家的企業,矽谷不少,可以去查 12/10 15:34
Kendai:最吃錢的人事成本,在一個100人規模的公司也不用1億.扣掉如 12/10 15:39
Kendai:設備,市場行銷費用,租金以及其他雜費,燒個兩三年應該沒問題 12/10 15:39
Kendai:所以說三年內你能作出一個遊戲(或軟體),賣的程度能撐起公司 12/10 15:40
Kendai:的現金流量,然後讓投資人能有不要太差的EPS,可跟上通貨膨脹 12/10 15:41
Gravity113:完了,看到Kendai就想起powerpoint orz 12/10 15:41
Kendai:這樣的結果在商業面來說就是成功的,遊戲面來說還有討論空間 12/10 15:41
Kendai:可以找InterVideo或是Kingston的故事來看,大致上是這樣沒錯 12/10 15:42
Kendai:至於後面怎麼賺錢?Kingstone在難關的時候把自己賣給日本人 12/10 15:43
Kendai:InterVideo則透過併購讓自己變好看,再轉手賣給加拿大人獲利 12/10 15:44
Kendai:還有,Vivendi買Bz基本上是他們全球的娛樂版圖策略,一直如此 12/10 15:53
Kendai:但當他們因為錯誤的策略拖垮母公司,想要到處變賣各地資產時 12/10 15:53
Kendai:本來差點要換現金重整賣掉的Bz,反而變成北美最賺錢的金雞母 12/10 15:54
Kendai:只能說造化弄人,砸錢買彩票總會有矇到頭獎的機會. 12/10 15:55
a2935373:到底是在說Kingston還是Kingstone啊? 12/10 16:10
vesting:花大錢買彩卷前 要先想好沒錢要睡哪... 12/10 16:12
Gravity113:火車站 12/10 16:50
aappjj:所以說重點在字首系統嗎?XDDDDDD 12/10 21:54