推 whatzzz:超視距戰不一定要真的做出來 遊戲很多部分都是騙人的XD 12/22 01:14
→ LeeSEAL:那這裡就要問, 難道我們一開始就把F23當騙人的嗎? orz 12/22 01:14
→ whatzzz:我的意思,比較像某個七龍珠遊戲,在兩個分割畫面戰鬥這樣 12/22 01:17
→ LeeSEAL:這種有了<魔法氣泡>對戰式射擊遊戲, 東方系列也有類似的 12/22 01:19
→ LeeSEAL:主要還是不管分螢幕還是近距遠聚, 沒有要算10秒以上預躲的 12/22 01:19
→ LeeSEAL:那真的作出來這種超距戰, 結果還不是跟現行看到再躲一樣 12/22 01:20
推 whatzzz:以"要讓小地圖有用"為前提來設計敵人行為的話,就OK啦 12/22 01:23
→ LeeSEAL:結果論而言管你對面怎麼射彈幕, 我們都是躲眼前的彈幕 XD 12/22 01:25
→ LeeSEAL:所以我最後END重點區"總之你的遊戲是快節奏的話 3無用論" 12/22 01:26
→ LeeSEAL:如果F23能讓一堆STG人典範轉移到"其餘節奏", 那他就成功了 12/22 01:27
→ LeeSEAL:換個比較好算/理解/估計的數字式講法, 你多久移動一次? 12/22 01:28
→ LeeSEAL:最近十年內的STG除了安全地帶以外幾乎隨時都在移動著 12/22 01:29
→ LeeSEAL:這就是我說快節奏的主因. 12/22 01:29
→ typekid:不過這不是橫向捲軸= = 想說只有這種才可能有雷達的必要 12/22 07:52
推 PsycoZero:BVR並不一定要畫面很大...用運算系統做個雷達就好了 12/22 08:23
→ PsycoZero:但是BVR一個很重要的一點就是SA(戰場意識)要很清楚 12/22 08:23
→ PsycoZero:遊戲要怎麼清楚的呈現SA的部份嘛... 12/22 08:24
→ PsycoZero:其實躲彈幕的時候看雷達是可行的 12/22 08:25
推 FlyinDeath:如果射的是AIM-120,RWR一樣只有在飛彈快命中時才會 12/22 09:29
→ FlyinDeath:發出警告...XDDD 12/22 09:29
推 F23ko:Empire Earth我玩過說....我很愛那種東西.... 12/22 12:51
→ F23ko:大概可打三個螢幕外吧 射程比視野範圍還大 12/22 12:52
→ F23ko:另外,我會想家小地圖上去,就是因為要需要預閃 12/22 12:54
→ LeeSEAL:EE沒有攔截手段, 我記得RTS裡的超距就TA有把這攔截做出來 12/22 12:55
→ F23ko:EE有喔....那東西可以用圍牆擋掉,超鳥.... 12/22 12:56
推 PsycoZero:事實上,以Ace Combat來說閃飛彈都是看雷達沒錯 12/22 12:57
→ PsycoZero:現實世界就是看RWR了 好像沒STG有做出這種功能來XD 12/22 12:58
→ LeeSEAL:圍牆擋核彈潛艇?! 這招聽來超有CP值啊 XDDD 12/22 13:03
→ LeeSEAL:PZ這提到STG大哉問: 為什麼超音速下戰鬥還能在彈群中穿梭 12/22 13:04
→ LeeSEAL:躲機砲和躲飛彈都可以穿, 但一直穿梭表示永遠在超音速運作 12/22 13:05
→ LeeSEAL:這樣你的飛行員很快就虛了 XD 12/22 13:05
→ LeeSEAL:至於EE為什麼沒紅我覺得還是因為硬體吃太兇( ̄▽ ̄#)﹏﹏ 12/22 13:06
推 PsycoZero:不對喔,不是每種躲飛彈或是躲機砲都要超音速 12/22 13:55
→ PsycoZero:這樣WWI的戰機纏鬥豈不是要超音速www 12/22 13:56
→ LeeSEAL:沒錯~ 只是我說"躲飛彈"所以都寫超音速 XD 12/22 14:42
推 PsycoZero:也不完全躲飛彈都要超音速... 12/22 17:07
→ LeeSEAL:你是對的. 不是全部狀況都超音速沒錯 12/22 23:22