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※ 引述《a127 (Sad)》之銘言: : : 必然是遊戲中出現了一個、甚至多個讓玩家無法忍受的事情。 : : 那麼,鄉民們認為是那些原因, : : 造成了WOW開始走下坡的呢? : 其實看了看FF14,覺得WOW體質還是強悍無比... : FF14的概念都能無痛照抄。 : 講一些最多人提到的FF14優點,WOW做起來也根本毫無障礙。 其實嚴格來說我並不太覺得有這麼好無痛照抄 有些東西其實深究下去的話其實說白了跟玩家習慣還有遊戲的系統設計 甚至是包含營運模式的差異其實都是在彼此影響的 最重要的部分是最關鍵的遊戲設計者想要帶給全體玩家的核心體驗是啥 : 1.新手排副本也會遇到老手幫打 : FF14概念就是隨機副本包含所有4人副本; : WOW照抄也沒差,現今WOW也是動態等級,也是掉落當前裝等裝備。 : 只是WOW抄一半仍然有副本等級階段,太高等的就不會排到低等的, : 最新資料片的隨機本就只會排到當前資料片的5人本。 : 弄個時光副本好像可以順帶照顧新手,但其實根本可以直接全部套用; : 未來版本也可以無痛適用。 : 暴雪前幾個資料片成功大概讓他們以為捨棄前面的概念很正常, : FF14保留了舊版本讓玩家可以玩,延長了遊戲生命, : 暴雪做新東西被罵翻,舊東西又不值得玩,工作量爆棚又兩面不討好。 首先,最重要的點不單單只是系統上讓老手跟新手可以湊在一起 以FF14的例子來說;不管是電影城的動畫演出不能跳過 還是說4人副本等初見看完動畫也好 大量的經驗值+多的詩學點數這兩個配套措施非常重要 強迫性地讓老手去配合新手的步調 副本通關後會給予額外的獎勵;這會帶給玩家一個觀念 "只要我願意好好讓新手去體驗劇情,我就會有額外的獎勵能拿" 久了會形成一個氛圍 只要大家都願意以一個比較悠哉的步調來玩遊戲,那就會是一個雙贏的局面 重點不是老手跟新手一起玩 而是讓老手配合新手以後,新手可以不用擔心看動畫被人家催 或是看完以後發現怪都被打死沒得玩 而老手因為"願意"配合會有多的獎勵;要在系統上大家都會有好處 才會有新老玩家持續參與這個系統裡面 所以為什麼會給人感覺久了就變一個正向循環 老手會跟新手說你慢慢看沒關係;我可以在旁邊先尬舞之類的 新手因為在這個環境下成長,變老手以後也是願意等新手的步調 : 2.裝備取得難度低 : FF14除了打高難(WOW的M團)以外,把所有人的裝備都很容易就搞到最(次)強, : WOW的M團5%通關率證明有摸到M的玩家實在很少, : 但又把太多太好的裝備跟最好玩的部分專注在這5%玩家。 : 有大部分的玩家都只以H團通關或者打M+拿成就, : 大方一點給中底層玩家爽爽打H團,M團的人仍保有成就感,才是兩面討好。 : (說起來WOW大家玩得最爽的巫妖王/軍團,似乎都有點類似這種概念) 與其說裝備取得難度低,正確的說法應該要說FF14的作法是他挑戰高難度副本的門檻很低 雖然大家常說要打當前版本的零式直接去板子上買一套HQ的製作裝 但是如果沒有要追求首周全通關的玩家 坦白說連這個錢也不用花,就點數裝湊八人普通的裝也是可以打 至於點數裝跟TOKEN制... 與其說學不學,這個東西其實是FF14從WOW抄過來的東西 至於你說現在WOW不用的原因講白了也很簡單 就除了戰鬥以外的要素WOW已經沒有其他東西可以讓玩家留在線上了 那個唯一能拉長玩家在線時間的手段當然就是想辦法延長玩家的裝備成型時間 說白了要解決這個問題你要做的東西其實是要多做戰鬥以外的遊戲內容 也就是說我根本不用怕玩家裝備拿完了以後就不會上線了 你裝備拿完了,你坐騎刷完了嗎?金蝶小遊戲玩過了嗎? FF15跑車又要來了,要記得在那之前賺金蝶幣 蒼天街練生產職業超好練,還有獎品可以抽 我們又在遊戲中放了新的發光武器,新的家具...等記得上線看一下喔 這些東西說實在話以現在BZ的來說 我不太認為有辦法做,或著說有時間多做這些額外內容 他花在戰鬥系統上面的心力非常大 換來的結果就是他的團隊副本的戰鬥體驗至今幾乎無人能敵 但是反過來說萬一那個版本平衡做的很糟 像是現在九版一樣,很容易直接被評的一無是處;因為你也沒有其他東西讓玩家玩了 : 3.職業轉換簡單 : 說真的沒有一間遊戲公司的平衡讓人稱讚, : 那不如就是盡量讓所有人很容易無痛轉換職業。 : 雖然WOW現在練分身也簡單了,但是新職業就是全部的東西要重刷, : WOW讓所有角色都共通裝備說真的也沒什麼缺點吧? : 主線只需要解一次這個WOW也早就能辦到了, : 不太懂堅持要每個角色都來一次的用意在哪... : --- 其實應該要這樣說 真正問題最大的點在於FF14的設計層面上 玩家腳色是很明顯跟這個世界有聯繫的 所以你今天可以同一個腳色直接玩不一樣的職業 但是也不需要重新玩一次主線劇情 因為這些事情光之戰士已經經歷過一次了 反之我們有其他的東西可以讓光之戰士去玩藉此練其他職業 死宮,電影城,每日隨機...等 當然也有些歷史要素在,好比說當初FF11其實就是這種單腳色切換職業的設定了 可是WOW一直沒有去做單一個腳色跟世界有緊密聯繫的劇情 你要玩不同職業當然是不同腳色,那整段過程重頭來過也沒啥不合理的 只是在取些點數制的現在練多職業就是一件很麻煩的事情 反過來說FF14因為一直是同一個腳色在玩,你的點數可以不用重農 直接拿現有的點數直接去換裝就好 : 玩家需求可能跟以前不太一樣, : 十年前我還真的不會覺得以上"速食(避免折磨玩家)"做法是遊戲成功的宗旨。 : 但說不定這些常被人提起的優點, : 也不一定是FF14開始追趕上WOW的原因就是了。 有太多東西其實不單單只是FF14在體驗上比較輕度沒有負擔 在我看來有兩個最關鍵的要素要談 1.FF14的核心體驗是確保所有玩家有相同的核心體驗 或著講明確一點;他希望確保一件事情 就是所有玩家可以有優秀的劇情體驗 所以舊版本的內容並不會因為新版本的到來變的無意義 為什麼大家會說第一個職業不要直升 因為那怕5版的劇情再好,你沒有當初2版一路以來的劇情體驗 有些東西就是少了點韻味在 大家津津樂道的蠻神轉場,並不需要你去打極難度或是零式 當然高難度會有其他更酷炫的演出 但是希瓦的鑽石星辰,武神的武學精隨光戰討伐戰中那個彈指...等 這些東西是只要你有順著劇情玩,大家都玩的到有共同體驗的部分 反而END GAME的部分他是那種你可以去玩玩零式,甚至是挑戰絕 但是你也可以去收集其他東西之類 但是WOW的部分是反過來的,他把重點放在了END GAME的挑戰上面 大秘,傳奇團隊;腳色的升頂之前的東西都是過渡而已 最明顯的例子就是9版為了讓玩家可以不要在花過多的時間在升級上面 做了等級壓縮,玩家回到60等 但是升級過程你要玩哪個舊版本內容都可以 反過來說就是並沒有哪個舊版本的內容在現在是非玩不可的 然後同一時間FF14有喜聞樂見的"我看豆芽過教皇聽" 2.對玩家的差異 要先說一下,我指的並不是重不重視玩家意見這一塊 而是更之前的對於整個玩家群體的規劃想法 最明顯的例子是兩邊對於裝備分數跟ACT這種原本都是外部的輔助玩意 老實說當初官方直接弄一個IO某種層面上我認為是好事 至少比起以前來說沒這玩意大家直接看裝備分數來講 IO至少你打通副本就有分數了,不用擔心臉黑沒裝 然後像ACT這種東西吉田某次也在PLL上講過了 他知道玩家會有想要看自己傷害的需求,也知道很多前面進度的玩家 會利用這個來研究自己的傷害迴圈 但是只要吉田還是整個開發團隊的頭;他絕對不會同意把這系統直接導入官方系統 也不會希望玩家在遊戲中拿這個的數據出來講,更遑論直接點明哪個玩家的傷害太低 當然有的玩家的意見一定會是那種 "要往高難度挑戰,這種程度的檢視不是必然的嗎?" 問題是這一類系統的導入會開始分化玩家群體 以後破關為目的野團招募內容會變成"限DPS傷害多少以上" 這個狀況會導致版本後期那怕已經不缺裝備的玩家想說我要去刷個坐騎 都有很大可能會排擠到新手想要嘗試挑戰的機會 我並不是要說哪一種作法一定比較好 分化與不分化各自有其優缺點 前者會比較好讓玩家找到技術水準差不多的玩家 而後者對於菜鳥來說則有比較多的嘗試機會 要選哪一種做法我認為是要看開發團隊怎麼去看待副本攻略這回事 回過頭來說,我不太認為現在的WOW有辦法無痛把FF14的做法搬過去 那怕FF14有很多做法說白了是以前WOW2,3版的內容也一樣 兩邊對於整個遊戲的營運方式跟認定了玩家在遊戲中應該幹嘛 到底該有著怎樣的體驗這幾個其實玩家在玩遊戲時不一定會想到 可是對於遊戲跟其社群發展來說其實很關鍵的要素差很多 說到底我認為其實是兩邊現在關注的客群目標已經不太一樣了 才會造成這種結果 -- ˙ ˙ 把拔說 犧牲是藍胖的本分... \' vcfsvjf ) ) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.231.242.211 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1628266736.A.693.html
anumber: 換職業這種事情其實從FF3就有了...(宣傳像素重製 08/07 00:26
純以MMORPG來看啦,討論單機的話就範圍太廣了XD ※ 編輯: DarkKinght (61.231.242.211 臺灣), 08/07/2021 00:29:41
x2159679: 我覺得吉田在FF14的經營上真的考慮了很多,很厲害 08/07 00:31
moolover: 可是以前wow有勇氣點數的時候,副本以外東西比現在還少 08/07 00:41
safy: 有勇氣的時候 好歹你有Don`t Work湖可以打阿 08/07 00:48
secundus: 拿十幾層BUFF , 照樣被控場控成狗的那個湖嗎 ☺ 08/07 00:52
safy: 如果控場免疫就好了(O 08/07 01:16
farseer7: 精闢 08/07 01:49
kigipaul: 裝備部分FF14可以無痛拿到次等裝備就是我一直玩主要原因 08/07 02:08
kigipaul: WoW AFK回鍋 不去副本農一下當前裝備連每日都解不動 08/07 02:09
kigipaul: FF14回鍋只要花一點點小錢馬上就能跟上 08/07 02:09
kigipaul: WoW 只要AFK基本上就是下個大版本才有機會回鍋了 08/07 02:10
kigipaul: 然後wow裝備爛,沒朋友帶,副本都要先忍受冷嘲熱諷 08/07 02:11
kigipaul: 再去拚RNG才能有一套可以解每日的裝 08/07 02:11
ideallife: WOW版有人說我才意識到 其實WOW的改版就像賽季一樣歸0 08/07 02:31
對 其實忘記是八版還是要開九版之前 有媒體做過訪談 WOW選擇每次大版本幾乎把戰鬥養成系統重做的原因有兩個 1.為了讓玩家群體保有新鮮感 2.因為他們的開發團隊是會換的,在無法保證設計內容的連貫性下 直接在大版本更新時換新系統的好處是上個版本的問題不會留到下個版本 會讓團隊在做平衡設計上比較好處理 某個層面上來說有它的道理在 不過這種作法從反面來講也會變成之前版本的設計上優秀的部分不一定能留下來 好比說七版神兵任務其實玩家普遍反饋還不差 但是前其對於需要練複數專精的職業來說 三系神兵點數分開農真的很鳥 結果八版變成艾心項鍊+特質 雖然不用分開農點數了,但是護甲特質的趣味性下降了很多 當初讓玩家在劇情重要性上拉高不少檔次的職業大廳也不見了 雖然我對七版評價不算高 但是這點被拿掉了我還是覺得有夠可惜 至於平衡性設計上嘛... 姑且先不論以調整數字為主的做法 身為一個曾經的術士玩家 經歷過不少個版本我們沒有真的有玩過術士的職業設計師 這部分我會當作是講幹話就是了XD ※ 編輯: DarkKinght (61.231.242.211 臺灣), 08/07/2021 03:39:00