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※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言: : : 最近你看過什麼遊戲是你覺得特別的嗎? : 太特別的反而不會成為一個獨立的遊戲類型。 : 像是新興的類別, : 倖存者類型.轉珠類型.自走棋類型... : 都是一個容易複製與微創新的結構, : 堆積到一定數量後才被稱為一種類型。 : 相對來說,太特別的作品,反而不會成為一種新的類型。 所謂太特別,反而不會成為一種新的類型 我覺得這只是表象,其根源是這種"特別或者說創意"沒法通過市場檢驗 既然市場驗證了這款遊戲不行, 那自然就不會有後續大量的開發者在這套玩法上做出其它作品以新迭代 而缺少大量其它同類型遊戲的情況下, 那麼款特別的產品自然的就不會成為某一種遊戲類型。 遊戲類型的誕生,首先是要有一款足夠特別的遊戲 然後這遊戲通過市場檢驗,證明了這創意是吸引人的、成功的! 接著吸引更多的開發者進來完善、豐富這類遊戲數量以及玩法,最後自然就變成一個類型。 別覺得好像一切都是向錢看齊... 即便大家現在普遍都知道,獨立遊戲開發成本低 但成本低是對於中大型規模的商業公司來說成本低 對於獨立遊戲開發者來說,成本還是巨高的, 很多人都是承擔著做失敗直接負債人生的風險。 他們即便是想做自己想做的遊戲, 肯定也是回憶自己的遊戲生涯,回想過去自己玩過好玩的遊戲 在其中挑選自己喜歡的遊戲類型或者要素,再拼成自己想要的樣子 而再拼裝的過程,就有可能衍生出一種新的遊戲類型 人的創作很難很難憑空生成,而"挑選"的過程中, 能被選出來的肯定也是"較為成功的玩法類型或者要素" 沒有人在明知這個"創意不太行"的情況下, 卻又不進行改動的再做一次。 往往會這樣做的開發者,是之前"不知道"這東西有人驗證過了確實不行 我的看法是那些過於特別而沒辦法成為"類型"的遊戲 其原因不是因為他們過於特別, 而是因為那是被驗證失敗的創意,自然無法成為類型。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.171.13.158 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1685649312.A.F58.html
a8418635: 容不容易複製也是關鍵 如果那個遊戲很棒 但是很難複製 06/02 04:51
a8418635: 也沒辦法成為類型 因為其他人研究了一下發現弄一個同性 06/02 04:51
a8418635: 質遊戲成本跟收益的比例之後就會放棄 06/02 04:51
zxcmoney: 單就 迷你地鐵 我個人會傾向是從0開始原創的 06/02 11:26
zxcmoney: 不過說到市場檢驗,確實很難反駁, 06/02 11:38
zxcmoney: 雖然很多特別的作品都算有做出成績 06/02 11:38
zxcmoney: 但是否有人願意抄襲,確實也算是種市場驗證 06/02 11:39