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※ 引述《yokann ( )》之銘言: : https://i.imgur.com/sfFmEn9.jpg : 剛剛看最熱門的d4討論 : 看到有人說bz怎麼都不想讓玩家爽 : 連寶箱都要藏起來 : 突然想到以前wow tbc在做虛空龍聲望 : 找龍蛋超難找的 玩家競爭多 出的又少 : 大家好像也就摸摸鼻子 半夜去撿 : 好像也沒人抱怨有什麼不便的 : 畢竟遊戲做太方便 像是直傳副本內 : 都會有人抱怨太速食了 : 在麻煩跟方便之間 遊戲公司要怎麼拿捏才是最好? : 討論一下 簡單來講,要從你遊戲想要給人的"核心體驗"出發, 因此該怎麼做才是對的,每一款遊戲都不一樣。 以魂系遊戲來說,他們的最重要的體驗是讓透過努力獲得成就感: 玩家探索關卡找到下一個篝火或出口的成就感、 玩家經過無數失敗後才擊敗Boss的成就感、 玩家拼湊故事碎片而理解世界觀的成就感。 在這種遊戲裡面,適當的難度是必要的,因為沒有挑戰就沒有成就感, 適當的意思就是魂系遊戲常說的difficult but fair,你死了,但永遠知道怎麼改進, 這是一個很難拿捏的點,因此很多遊戲做崩了。 回過頭來講Diablo系列,這類遊戲的核心體驗就是在隨機地城中刷裝的爽感, 這點是過往暗黑開發者一直不斷提到的, 那你就可以用這點來檢視D4裡面的各種設計是否合理, 個人也是認為很多白癡設計明顯是為了未來的更新做準備, 或者開發者根本沒親自體驗過完整的設計,光提騎馬我就能罵一整篇: 為什麼有些室內可以騎馬有些不行? 為什麼有些NPC對話要下馬有些不用? 為什麼有些地方馬可以直接跳過去有些不行? 為什麼有些看起來像是城鎮的地方可以衝刺,有些看起來像戶外的地方不能衝刺? 結合以上,玩家光騎馬的體驗就是破碎到不行, 我在城鎮裡面從A點走到B點跟NPC對話,就要不斷上馬下馬上馬下馬, 我都還沒出城鎮就快高血壓了。 -- https://youtu.be/g5xVg0iNmWI
努力開發獨立遊戲「記憶邊境」,喜歡3D動作RPG或魂系遊戲的人請多多支持, 點這裡看更多遊戲資訊: https://www.thymesia.info/ 或追蹤我們Facebook,不定期更新開發進度: https://www.facebook.com/OverBorderStudio -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.47.245 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1686809062.A.0DA.html
IMISSA: WoW也一堆地方不能騎馬上鳥 06/15 14:06
shadowblade: 一堆仿魂系的都只會無腦堆難度根本完全沒學到 06/15 14:07
tv1239: 現在只要很難超容易死,死了會掉錢要回去撿 = 魂系 06/15 14:13
要在遊戲裡面增加難度非常簡單, 我只要把敵人數值拉高一點、動作調快一點你就會被打假的, 所以才說要設計跟調整出難而合理的內容是非常困難的, 部分的開發者是沒有意識到魂系遊戲令人上癮的原因, 另外一部分則是開發久了很容易對難度麻痺,因此就會無上限地調難, 我們自己也犯過這個錯誤,幸好在上市前透過demo蒐集玩家回饋後修改掉了。 ※ 編輯: rhox (114.45.47.245 臺灣), 06/15/2023 14:18:13
Darkword1987: 馬真的爛到不行 沒得洗 尤其wow還是他們家的 根本 06/15 14:48
Darkword1987: 不能拿沒經驗當藉口 06/15 14:48
Vicceafe: 沒錯 簡單說就是要給玩家的核心體驗問題 為什麼生存類r 06/15 16:05
Vicceafe: pg要一直吃東西而一般rpg不用 為什麼要擬真吃東西卻不 06/15 16:05
Vicceafe: 用上廁所 很多問題其實就是在核心體驗上的取捨 06/15 16:05
Vicceafe: 而暗黑4的一些不便民設計我想就是打算慢慢開放/當獎勵/ 06/15 16:09
Vicceafe: 克金要素 畢竟打算長期經營的話 這些都是能慢慢開放當 06/15 16:09
Vicceafe: 更新內容的 06/15 16:09