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※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言: : 如題 : 本身很喜歡玩養成遊戲 : 尤其是啟蒙作美少女夢工廠 : 但感覺比起其他類型的遊戲 : 像是RPG 動作 射擊 模擬經營 即時戰略 什麼的 : 養成類遊戲的新作可以說是少到哭 : 最近一款就火山女兒 再往前我已經沒記憶了 : 難道要推算到明星志願?? 會稱為養成遊戲,而非 類美少女夢工廠 之類的稱呼 , 本身就是該類遊戲多到足以稱為一個類型的證明。 但能被記住的不多, 只能說這類遊戲的成功難度很高。 : 還有我是說表作 不是說裏作 : 不過就算是裏作 養成類的比起RPG 也不算是很多 : 但那應該是因為最廣大的RPG製作大師不太適用純養成遊戲 不對吧? 養成遊戲所需的技術資源其實比RPG更低, 但問題是要做到好玩所需的設計成本更高。 : 這倒能裏解 : 但表作呢? 養成類遊戲成本應該挺低的吧 技術成本 跟 遊戲設計成本要分開來看。 : 不太用3D動作 也不用設計太複雜的屬性要素 也不用即時戰略的那種多重運算 不太對吧? 大多數的養成遊戲不都成堆的屬性要素? 或著說屬性不夠多的情況,養成遊戲也很難有趣吧? : 即使在養成類遊戲內參RPG要素 也都很小品等級的設計就夠了 : 應該很好做啊? 不追求好玩的話,確實很好做就是了。 : 手機遊戲的馬娘跟偶大SC應該算養成 但又不太一樣 : 但就算把手遊算進去也是幾乎沒有 : 記得最早期的鍊金術師系列 還能說是有滿多養成要素的感覺的 : 後來也越來越偏RPG.... 養成越來越低 : 很多養成也混著模擬經營皮或者RPG皮 : 感覺養成為主的遊戲真的少到哭 : 為啥啊? 是市場太小 很難賺嗎? : 但成本應該也偏低吧? 這樣說吧,養成遊戲的技術成本確實很低。 畢竟說到養成遊戲的主體,就是數值養成, 學程式設計會變數的增減.跟條件判定, 快的話學一天就能上手,然後就能做出款名義上的養成遊戲。 但要好玩又是另一回事。 舉例來說,馬娘的短距離馬,基本上就是堆速.力, 而堆速.力,基本上就是跑速度訓練就好,簡單到幾乎不用決策。 但是簡單到這種程度,對大部分玩家來說,太簡單就是等同無聊。 要避免無聊,育成的決策就要複雜到一定程度, 要提升複雜度,各類屬性要素就要多到一定程度, 但只有育成項目的屬性增減,又很容易推算, 只是看屬性增減,實質上也很無聊, 因此中間還要有夠多的事件與劇情, 進一步則是事件內容與育成決策要有所連結, 並有多種結局目標能達成。 單講這些可能不直觀, 但對比RPG來說,可能會比較容易理解複雜性。 RPG可以做單線劇情,幾個BOSS戰做出挑戰性就算得上好玩了。 (要到頂尖的大作又是另一回事) 而育成遊戲對比RPG,一方面就要有有時限性, RPG那種打不過就回去練功的方式不可行的, 因此屬性設計的需求就會比RPG要高。 同時只是看屬性增減,實質上也很容易無聊, RPG中間可以用打怪,打贏不夠設計個弱點,變成有效率的打贏, 一種怪弄個一種弱點也不難, (怕火.怕冰之類的) 但育成遊戲不行,就只能在中間做事件.做劇情, 育成時間越長需要塞的事件與劇情量就越多, 這些內容也不像怪物那樣排列組就行, 必須要在世界觀的框架內去寫,對世界觀的細節又比RPG更講究了。 甚至進一步來說,這些事件內容還要與育成內容連結, 這些額外目標不能太難也不能太簡單, 難到只有1種解,等同沒決策空間, 簡單到隨便都能過,就等同無須決策, 這些都近一步增加屬性設計的複雜度。 舉例來說,美少女夢工廠5就是個設計上算失敗的案例, 因為整個數值的設計都是以真女王去設計的, 但真女王又是全才型才能達成的目標, 結果就是除了真女王以外的結局, 簡單到沒決策上挑戰性,單純就是花時間就能達成。 (另一方面的問題則是這遊戲育成一輪太長了) 總之,育成遊戲遊戲要做到好玩不容易。 但技術門檻確實也不高, 想了解的話,自己親自做一款應該就能懂了? (或著你是那種萬中無一的天才說不定可以出款爆紅作品?) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.113.34 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1687792416.A.543.html
allen20937: 簡單說就是企劃功力比程式重要很多的遊戲類型 06/26 23:17
sk131: 養成遊戲真的有些會混rpg要素的,混得好的話其實很有趣 06/26 23:21
sk131: 像是緋雪千夜,主打養成但玩法蠻rpg的就不太會無聊 06/26 23:23
doremon1293: 養成是堆數值的話 文明帝國也算養成遊戲對吧 06/27 09:52
zxcmoney: 你想這麼定義也行啊,反正討論時同意就好 06/27 12:39