●10389 m 3 8/01 windycat □ [翻譯] Extra Point:西方RPG vs JRPG part.1
文章代碼(AID):
#1G634kyW
作者: windycat (wCat) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] Extra Point:西方RPG vs JRPG
時間: Wed Aug 1 03:25:31 2012
http://www.youtube.com/watch?v=l_rvM6hubs8
以下翻譯為影片觀點 或許有與現實不符處我也不知道
概略翻譯:
PART.1
在討論西式RPG和JRPG之前 使用"JRPG"這個名詞本身就是相當奇怪的一件事
這是唯一一個用「發源國」做區分的「遊戲類型」
原因是 雖然西方世界和日本從都是TRPG的基礎開始
但是演化的方向卻完完全全不同
日本的以RPG遊戲知名的製作商 在開始做RPG之前多少都做過工口戀愛GAME
這我還真的不知道..
戀愛ADV的敘事性質 加上 日語/漢字在單位記憶體內能乘載的資訊量較高
上面這兩個因素影響了JRPG的發展方向
而西式RPG的發展之後再談
西式RPG和JRPG是完完全全不同的產物
硬把兩者用RPG的框架綁在一起做比較 就是一個錯誤
而這是因為普遍遊戲分類方式都只注重表象:
有升級要素就叫RPG;第一人稱+槍=FPS;遊戲裡面有僵屍就叫恐怖遊戲
遊戲類型的區分 應該是基於
「玩家為什麼玩這款遊戲、玩家想要追求的是什麼」
只從遊戲機制或是元素做區分是個嚴重的錯誤
我們常常能看到在遊戲產業中
某些遊戲大賣之後會帶出許多跟風/模仿之作
雖然這些跟風遊戲從表面上看來 和熱門遊戲沒什麼不同
但是銷售量卻遠遠不如熱門遊戲
因為這些開發商只看到表象 卻忽略了「為什麼玩家想玩某某GAME」
「從遊戲機制區分遊戲類別」 就像是「用攝影手法為電影做分類」
或者「用主要劇情 區分文學著作」
雖然某些電影類別會傾向於使用某種拍攝技巧
但是這些技巧並不是這種電影類型的核心定義
類型區分應該是基於「觀眾想要的是什麼」
我們在選擇戀愛片的原因 和選擇喜劇或是劇情類的原因是不同的
我們可以用戀愛片在觀眾心裡引發的情感 作為區分的指標
而不是這片的編導手法
在為遊戲區分類別時也是同樣的道理
想想看,為什麼質量效應3 從戰鬥系統上看是TPS,卻被分類在RPG裡面
CoD多人遊戲明明就有升級系統,但是我們毫不猶豫就把它歸類在FPS
因為我們在歸類這些遊戲時,並不是基於遊戲機制或是視角這些表面因素
而是基於玩家的某些基本需求、興趣和情感
關於遊戲分類相關的內容將在 part.2 影片中做更完整的解說
在此簡單敘述一下:
遊戲用一些獨特的方式在與玩家互動
有些遊戲設計師稱之為「遊玩的核心要素」
例如:敘事、挑戰、陪伴、探索 此外還有許許多多不同的要素
每個遊戲與玩家的互動中都結合了許許多多不同的要素
兩款讓你覺得同樣好玩的遊戲 使用的要素可能完全不同
遊戲設計時,可能選用1~2項要素做為重點
舉例來說「探索」在上古捲軸:天際 和 minecraft中是重點要素
雖然在其他遊戲 像是全面對抗或是戰神等也會有探索要素
卻不是這些遊戲的重點
找到遊戲的重點要素 將有助於我們對西式RPG和JRPG的探討
我們可以用兩個問題來找到這些要素:
「遊戲中是否有○○要素?」
「○○要素是否是我選這塊遊戲的主要原因?」
牢記這個想法,我們下一段影片再見
------------------------------以下為閒聊區-----------------------------
這系列的標題是JRPG vs 西式RPG
起源、遊戲分類、這兩種遊戲類型的核心要素、為什麼JRPG進入瓶頸
三段影片大致上是這樣的內容
第一段打完就很長了...所以我決定分三篇
如果有什麼比較長的回應 可以等第三篇發完之後從第三篇回文
減少使用板面空間 響應一下節能減碳這樣(?
當然推文區請隨意使用(′・ω・‵)
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