●10394 m 2 8/01 windycat □ [翻譯] Extra Point:西方RPG vs JRPG part.2
文章代碼(AID):
#1G64NTSc
作者: windycat (wCat) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] Extra Point:西方RPG vs JRPG part.2
時間: Wed Aug 1 04:53:46 2012
http://www.youtube.com/watch?v=v8aiEsIW9IM
上一篇我們談到RPG在日本和美國,往兩個完全不同的方向發展茁壯
也談到了普遍遊戲分類上的謬誤:基於表層遊戲元素做分類定義
而不是深層的情感或是遊玩原因
當你拿起一本愛情小說和你拿起一本喜劇小說時,你想要的是完全不同的內容
就算這兩本書使用相同的編輯方式、甚至有共通的優點
你還是能輕易區分兩者的不同
同樣的雖然Battle Field 3在多人遊戲使用升級系統,沒有人會說他是RPG
或者,雖然Fallout 3玩家大部分時間都是第一人稱拿槍,卻不是一款FPS
因為我們在區分這些遊戲類別時,
是基於我們玩的「理由」而不是「遊戲機制」
回到我們的主題:西式RPG和JRPG
首先我們要談這兩者為何如此不同
也許有人第一時間的反應,是兩者在戰鬥系統的歧異上
但是戰鬥系統基本上不是我們選擇這兩種遊戲最核心的理由
((關於戰鬥系統我們留到第三段影片再談
JRPG的核心要素著重在「敘事」方面,也就是主角團的故事劇情
通常JRPG中玩家不是主角,各個角色都已經有各自的個性、背景、目標
玩家只是扮演一個「人偶師」幫助這些角色行動
玩家與主角的區隔 讓製作者可以透過遊戲敘述一則精心設計的故事
並且不受「只能從主角觀點看待故事」的限制
而在西式RPG中,雖然敘事(劇情)也是很重要的一環
但是西式RPG更著重在「幻想」和「展現」
這裡說的幻想並不是在說奇幻方面的設定
而是說「玩家能夠扮演 在現實中無法存在的角色」
例如成為一個超殺的space marine,
或是一位充滿英雄風範的騎士、亦或是一個有軍團戰鬥力的單兵
a.許多西式RPG都很重視讓玩家當主角
(以及相對應的自由度
雖然這會讓敘事/劇情上受到一些阻礙,
例如很難表現在重要角色之間的互動
但是這能加強玩家的「幻想」體驗,讓玩家真正成為主角
b.另一個西式RPG的關鍵要素是「展現」
「展現」就是玩家在遊戲中「表達自我」
除了對話和劇情的選項選擇之外,
在MMO中選擇職業、湊出一套裝備、發展一套玩法都是玩家在表達自我
另外、自訂角色外觀當然也是「展現」
這種對「展現」的要求在西式RPG中非常普遍、卻在JRPG中是少有的
因此綜合以上觀點簡而言之
JRPG著重在「告訴」玩家一個故事;
西式RPG則是把玩家放入遊戲中「演出」這個故事
這兩者都有其價值所在、也都有其作用
但是這兩者所要滿足的玩家需求是完全不同的
雖然我們將兩者都納入RPG的大標題下,
但是我們玩這兩種遊戲的理由卻完全不同
因此這兩者應該區隔開來,作為兩種完全不同的遊戲類型
關於JRPG和西式RPG發展方向的歧異
也許是源自於文化/民族性的不同
(注重群體生活的日本<->注重個人意志的西方世界
不過這並不代表美國人做不出JRPG、或是日本人就做不出西式RPG
但是我們究竟為什麼玩這兩種不同類型的遊戲?
其中一種原因是為了「放鬆」
工作一整天回來累的半死,你選擇打開電視看一集經典tv show
或是把看過N遍的小說拿起來再翻一翻,或者拿出最愛的老RPG過一兩個任務
雖然你的遊戲櫃
(硬碟)裡不乏其他刺激的射擊或是動作遊戲
但是你覺得:唉玩這些太累了、還是開RPG練個一兩級好了
明確/簡單的行動目標 可以說是在RPG中的一條綱領
這不是說RPG都簡單的要死,而是說就算在最難的RPG中
「回頭摸低等區域」這件事仍然是能有所回報的
這在其他遊戲類型中,是非常少見的
舉例來說,一般而言你不太會在平台動作遊戲回頭「農」...或者說「洗分」
另外在一般RPG中,玩家有能力讓某些東西「成長」
「成長(培養/練等)」是否是RPG核心要素這點也一直是RPG遊戲辯論的焦點之一
本段小結:
JRPG注重說故事、西式RPG注重在故事中演出自我
一般將這兩者混為一談是因為這兩者某些共通的表面原因:
可以輕鬆遊玩、遊戲中大小瑣事都能有所回報、培養/練等要素
讓我們在需要休息時得以放鬆心情/腦袋、釋放壓力
其實在談到這兩者時,多數玩家真正想問的是:
為什麼JRPG開發瓶頸/光環不再/式微/被西式RPG壓著打
這點就在第三段影片中說明
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翻譯不代表本人立場
另外隨性翻譯以傳達論述的概念為主、
所以用詞上也許有不適當或不夠100%處請多包涵
跟第一篇一樣,推文請隨意、回文請等第三篇以維持板面清爽(′・ω・‵)
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推 errantry34:推翻譯 下段終於要進入大家最關心的問題了XD 08/01 05:05
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