●11969 5 8/07 ninhydrin R[閒聊] 最近TERA歐版有試玩
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作者: ninhydrin (帥氣!) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 最近TERA歐版有試玩
時間: Tue Aug 7 15:15:06 2012
看到好多以前的熟人(遮)
已經轉戰TERA半年多了,所以關於一些問題我想還是跳出來提一下
關於台灣方面的消息和一些代理商爾爾,這邊就先不談
主要說明一下實際上TERA的狀況這樣
首先個人近年遊戲歷方面是Arad快五年至今,然後半年前開始TERA
WOW歷則是間歇性的改版回歸,主要從北裂開始一直到LK都有
PSP的盟夯2G當時也花了不少時間
不少版友提到的DN也好,較少為人所知的C9基本上也都有玩到一定程度
就時間上來說,當時備受矚目的幾款遊戲
包含DN、C9、瑪英以及TERA
當時,在韓國方面這算是被稱為次世代網路遊戲的幾款作品
所著重的在於提升操作感以及畫面品質等等
各位應該也能明顯體會到這幾款和以前泡菜遊戲的一些不同
DN、C9以及瑪英基本上和Arad相當類似,主要採用4人或四人以上的副本型式為主
也都設定了類似疲勞度或是幣的方式來限制玩家的遊戲時間
TERA則是唯一製作成傳統大型MMORPG的作品
那麼到底有什麼不同呢?
非鎖定以及角色、技能的動作化
基本上這點確實在新手村=黎明就能體會的到
但就如同a桑說的,相當無聊
在TERA的Mob體型設定裡,有小/一般/中型三種
新手村裡遇到的全都是一般和小型,基本上就是雜魚啦...
完全不用閃躲也不會有事,在這裡格檔或是迴避基本上反而是多餘的存在
走位只會讓你打更慢(?)
: 現在我覺得決定一個遊戲有沒有動作性
: 重點應該是在閃避/格檔系統的好壞
: 而這包含很多層面
: 1. 怪物必須有攻擊範圍的設定
: 2. 怪物必須要有攻擊"模式" > 也就是讓玩家預測可能
: 3. 閃避/格檔技能
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
以上這些就是重點了
身為同樣採用轉型為MMOARPG的TERA,到底有沒有辦到呢
答案是有,但是這在新手村是看不到的
一切要從當你離開新手島,前進アルポレア大陸後遇到的第一隻中型開始
想當初遇到穿山甲前,同樣認為TERA不過又是個畫面好一點的泡菜
但實際跟中型交手過後,才會知道到底這遊戲的樂趣在哪
TERA內的中型,就請想像為盟夯中各種魔物
有各種不同類型及系統
類型內依照等級也各有一定程度的不同
就TERA內的中型來說,攻擊型態主要是以近距離/遠距離和ランタゲ三種為主
同樣的,不是只有玩家是無鎖定,Mob對玩家同樣也是無鎖定
攻擊範圍也好,攻擊的模式也就是モーション和パタン也好
基本上確實是能提供玩家不少樂趣的
TERA雖然沒有設計部位破壞
但是卻有背後判定,包含許多水晶以及武器的OP等等
背後位(?)輸出確實是較高的
這樣的設計同時也代表了,在往後的ID(インスタントダンジョウン)中
鐵三角仍然是相當重要的
雖然好像講了很多...不過後期實際情形到底如何呢?
關於中型solo方面還是看點影片吧
asarasさん拍了一系列雙劍solo各種中型的教學,到Lv54為止
http://www.nicovideo.jp/mylist/27771759
雖然目前因為改版的關係,又增加了不少型態
不過依然是個不錯的範例
另外關於副本方面,這確實也是TERA的一大重點
就遊戲後期而言會比較類似WOW那樣
カンスト之後等著你的就是副本以及湊裝地獄
一方面本身屬於MMO,所以組隊、副本以及人脈經營等等
確實可以說是TERA的醍醐味
關於這方面稍微偏離主題,不過依然算是TERA於同期幾款之外的優點之一
以下這影片是Lv58時代的上級副本,拍攝者視角是雙劍盾役,個人珍藏影片之一
實際在副本中大約就是這種模式
http://www.youtube.com/watch?v=EZshj_Buxb0 高畫質推獎
有興趣可以看完整個副本
至於現在的60時代,包含目前韓國最新アルゴンpart2
遊戲廠商也不斷地依照玩家回饋來調整遊戲性及遊戲內容
譬如盾役兩職增加スタミナシステム等等
就未來來說,雖然各國營運確實逐漸下滑
但就遊戲本身來說,個人認為確實對於一般網路遊戲而言,往前跨了相當大的一步
整體感覺可以用一句話來形容
那就是嘗到這種動作感之後,真的回不去一般MMO了
最後附上一小段目前Lv60某隻パパゴン...不對,是ゴリラ的影片
遠距離弓的實際大概就是這種感覺,難得在拍攝的時候沒有老馬(遮)
http://www.youtube.com/watch?v=L-WaKZS35v0 同樣高畫質推獎
是說一周年到底會不會有浴衣穿呢(敲碗)
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◆ From: 140.112.82.13
推 Irvine1031:這遊戲會缺坦嗎 練劍鬥的一大堆... 08/07 15:53
推 juicefish:(看ID (有神快拜 08/07 15:56
→ ninhydrin:樓上好久不見XD 08/07 16:05
推 a8369837:討論串最忠肯的文章!!! 08/07 16:05
→ ninhydrin:基本上確實缺坦,因為槍不夠多,雙劍一堆但是能坦的不多 08/07 16:06
→ ninhydrin:然後說真的,看到上級ID是雙劍坦我也會抖一下... 08/07 16:06
→ a8369837:TERA其實不是前幾篇回文中說的那麼單調!! 08/07 16:07
→ Irvine1031:雙劍坦是吸不住還是擋不住? 08/07 16:07
回應一下雙劍的問題
基本上雙劍某方面來說因為攻擊頻度高
所以一般而言會吸得比槍來的穩,仇恨建立速度也比較快
但只要轉頭往遠距離跑,相對比較難拉回原位置,速度也慢
目前雙劍不像槍可以格黨,拿兩根棍子坦王只能躲
基本兩個迴避技能+紋章削減CT是必須
最大的問題點在於,Boss的位置會一直移動+轉向,所以火力職打背相對很累
然後萬一不太會躲+被火很大,那麼補也很累,坦的血會像心電圖那樣跳
不過以上這些問題在part2實裝後大概就不是問題了
除了把迴避CT消除並改成ステミナシステム之外,也增加了雙劍格擋
性能上會比槍弱一些就是了
※ 編輯: ninhydrin 來自: 140.112.82.13 (08/07 16:18)
→ juicefish:合理推測少了盾會少很多防禦方式 所以應該是擋不住 08/07 16:14
→ juicefish:我以為之前在arad板很低調了 沒想到還被認出來(艸 08/07 16:15
→ ninhydrin:樓上沒有很低調啊,我們還曾經待在同一個工會 08/07 16:19
→ VIP:槍! = =+ 08/07 16:20
推 berice152233:推專業阿XD 08/07 16:30
推 art1:推! 08/07 18:11
→ hermis:我現在只擔心台版開了後伺服器會很不穩,那大概會死一堆 08/07 18:18
補充說明一下,感覺沒說清楚誤導就不好了XD
雙劍基本上了兩招固有CT的迴避之外
某些技能本身帶有檢傷的效果,例如技中-20%或30%
所以妥善的在必要時,例如紅眼但迴避CT等等場合進行使用也很重要
接著,風箏的技巧同樣對於雙劍盾來說同樣是重點
如何利用場地移動,減少補的負擔
特別是某些攻擊頻度較高的Boss,相當必須
大概的狀況就像下面這樣
http://www.youtube.com/watch?v=K9QLSmQFMpE
※ 編輯: ninhydrin 來自: 140.112.82.13 (08/07 19:08)
推 attacksoil:推 08/08 13:20