作者: calase (萬難地天紀柳) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 遊戲公司直接管理遊戲會是未來的趨勢嗎
時間: Thu Aug 30 15:31:27 2012
※ 引述《justice00s (+千葉的墮天騎士+)》之銘言:
: 通常台灣的OLG玩家都對代理商的觀感不好,但別的國家我就不知道了,不過遊戲製作
: 公司直接到開一個部門管理,或是到該地區開分部管理、收費,而不經過代理商,這樣會
: 是未來的趨勢嗎?
不經過代理商是一種去中間化的行為
就好像製造業上游不經過盤商直接把貨出給終端消費者
優點:
1. 比起經過中間商,更可以掌握關於消費者的第一手市場資訊,包含各種調查數據
2. 不經過中間商,可以避免倒帳風險...上游出貨給中間商貨款可能會三個月後才
拿到,中間要承擔被倒帳的風險...相對的,如果直接賣給終端消費者可以獲得比較
多流動現金。不過現在代理的趨勢是代理商要付代理費還有拆帳給製造商,實際金流
狀況還有付款時間我就不清楚了。
3. 製造商的聲譽可以自己把握,不會受到中間商/代理商的聲譽影響
缺點:
1. 前期投入成本高。去中間化代表的是包含通路、客服、技術支援以及付款機制等等
的東西全部都要自己來做。如果遊戲本身在多國銷售,你勢必要自己花心力去接洽各
國的通路、培養不同主要語言和文化的客服人才、要有在不同國家負責的工程團隊、
如果團隊成員都在不同國家,你也需要考量在各國往來的銀行,要如何用各國貨幣
支付薪資等等亂七八糟的東西。當然,在一個新國家設立新部門,你還必須了解
當地的勞動法規,也要考量經營不順時的退場機制。
2. 風險自負:代理商是與當地溝通的渠道,同時一般來說也對當地市場較為了解。
自己來就代表了一切都要自己摸索,這包含了通路、當地文化影響、法規問題等等。
這東西其實不是甚麼獨創或過去沒有的趨勢,很多產業都已經經歷過這樣的時期
但是虛擬商品由於運送上可以透過網路下載,在某種程度上確實降低了後勤與物流的
需求...
例如gw2官網的作法,支付機制完全由銀行煩惱,客服輪班支援技術問題之類的
由原公司的小組負責。
但即使如此,還是會有語言、時差等等的問題,而且官方的編制不見得能承受
龐大的業務流量。雖然這些作業可以外包,但是也要考量外包如果依賴度太高,
之後要承擔的風險。
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警視廳刑事部參事官 藥師寺涼子,二十七歲,警視,人稱她為「驅魔娘娘」,意思是
「連吸血鬼也會嚇得退避三舍」。論容貌、才能、經歷、財力,任何一項都完美無缺,興
趣是虐待上司、小事鬧成大事、把爛攤子丟給別人善後。堪稱警視廳有史以來最棘手的-
-與其說是麻煩製造者,還不如說是麻煩發明者。由于握有眾多上級長官的各種把柄,加
上她解決了多起離奇事件,立下不少實際成績,所以沒有人敢叫她走路。”
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