推 Lango1985: 宮老當年為了還債而做了 "天空之城" 後來一舉成經典 03/02 01:51
→ Lango1985: 要先置死地,而後才能重生,要先財務危機,才會有好作品 03/02 01:52
也要別人肯借給你才有債可還...
推 forsakesheep: FF也是方塊社快死的時候做出來的,結果也是被FF搞死 03/02 01:54
→ Lango1985: 難道宮老的運氣有比較好嗎? 03/02 01:54
→ forsakesheep: 自己,可嘆啊可嘆 03/02 01:54
推 iliad221167: 比較多公司的情況是死地之後就直接死透了吧 03/02 01:54
其實我覺得最有可能弄出好遊戲的情況, 叫作經濟不景.
在經濟景氣或部份景氣的時候, 人類總會有一種「趁現在盡量賺錢」的想
法, 事事都會有計算, 在做遊戲也一樣, 市場上會追求快速量產, 會有很
多 KPI, 行規要你跟隨. 也有很多既成的成功例子, 然後人人都模仿那些
系統, 同質性變十分高.
當市場不景氣, 好像做甚麼遊戲都不會成功, 例如 fallout 當初推出時
是 RPG 遊戲的最低潮. 那種時候遊戲人如果還能弄到資源去做遊戲的話
, 他們通常都是抱著孤注一擲的心態, 把計算減低, 而把自己心裡想要逞
現的大膽想法都弄出來. 這時候才會有一些鬼才作品. 那些成功獨立遊戲
, 生產條件也很像, 就是不再受任何已有的行規和市場, 時間表去規限.
遊戲人剩下的想法就是怎樣爭取最後一次機會, 去表現自己.
這世界, 穩賺不賠的東西, 就是透過犧牲獨特性而成就的.
推 fh316: 大多數根本是先置於死地後而雜草叢生 03/02 02:02
→ metalfinally: 真的是有比較好捏,也因為有那逆轉才能在檯面上 03/02 02:05
→ metalfinally: 大部分都拼個最後一次還完債(可以的話)就收山了 03/02 02:06
所以一個社會要保持不斷的推進, 就只有鼓勵冒險的人, 高風險的困境的
確能夠刺激奇跡, 可是這社會大多數「聰明人」都不會這樣做, 大部份人
都寧可一生人都出不了任何代表自己的東西, 都不願冒這樣的險.
※ 編輯: chenglap (42.98.215.113), 03/02/2015 02:08:37
→ holymoon99: 天空之城前的風之谷就很棒了 不是只靠運氣呀 03/02 02:15
→ SCLPAL: 置之死地而後墳前草蟲聲嗎www? 03/02 02:25
→ hinajian: 宮老有能力,也要有遇到德間康快的機運 03/02 02:26
→ hinajian: 各種領域上都不乏有能力卻沒那個運氣的故事 03/02 02:27
推 lm314v25: 天空之城是本文反例好嗎,這部正是宮老計算各種會紅的 03/02 03:09
→ lm314v25: 要素,拿自己導的魯邦三世電影版架構下去套的賺錢作品 03/02 03:10
→ cactus44: 宮老當然是運氣比較好,不然正常早就死了... 03/02 05:13
推 Pep5iC05893: 比較好?? 根本是神運好嗎? 03/02 07:27
推 ca09082001: 這社會就是結果論 03/02 11:24