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●16653 312/28 long20201 轉 [閒聊] 戰略遊戲控兵理論(第一篇) 文章代碼(AID): #1E-kDxiz 作者: long20201 (反匚匚尺聯軍-二等兵) 看板: C_Chat 標題: Fw: [閒聊] 戰略遊戲控兵理論(第一篇) 時間: Wed Dec 28 17:38:02 2011 ※ [本文轉錄自 RTS 看板 #1E-k0TtN ] 作者: long205566 (102gnol) 看板: RTS 標題: [閒聊] 戰略遊戲控兵的二三事 時間: Wed Dec 28 17:23:39 2011 本文講的主要是基本概念,至於兵種方面,就是各遊戲的問題了 雖然說各遊戲的兵種不同,但是本質上的控兵概念,還是相同的 第一篇 損傷的控制 為什麼我會從損傷的控制來說呢 任何戰略遊戲的兵種,從最基層到最高層,只要帶兵出去打仗,就一定有傷 剛入門的人,多半是生兵然後就打,不會想到要如何控制部隊損傷 為什麼說要控制部隊損傷呢 因為兵,也是你的一個資源,以現實的狀況來說 從士兵到戰鬥機器(船艦、坦克、戰機者),領導者都明白傷亡免不了 但還是希望這些士兵和機器都能夠撐回來 撐得回來,士兵的話,給他養傷,或許只要幾天幾個禮拜就可以再上戰場 機器的話,只要修復,便還有機會使用 如果今天是車毀人亡,就代表者士兵要重新訓練,車輛要重新製造 這麼做只會消耗己方的資源而已 遊戲中能生產軍隊的資源雖然比現實還多 但問題是,生產部隊所花的時間與資源會變成無形的浪費 甚至影響科技研發與部隊換裝的時程(在遊戲中科技研發與部隊換裝都很重要) 所以,部隊損傷控制就變的很重要 要怎麼做到損傷控制呢?? 首先 ●1 ●2 你是藍色的軍隊,要攻擊紅色的單位 但是紅色的單位,集中攻擊編號1的單位 紅色的單位比你的軍隊略強 如果今天是藍色單位與紅色單位互打,可能會兩敗俱傷(一起陣亡) 但是你今天是兩個打一個紅色的,藍色1可能會受到75%的傷害, 藍色2可能會完全無傷或只傷25% 這時的作法是把先把藍色1拉開,讓紅色的單位去打藍色2 這樣可能會兩個都傷,但是不會傷的這麼重 如果這些兵是在大部隊裡呢? 輸出效果就很重要了,畢竟多一個輸出就能比較快打贏戰鬥 而且也不用怕萬一藍色1損失所造成的資源消耗 因為在遊戲中,兵也是一個資源,與其讓他被打死還要等時間生兵 還不如戰鬥完以後退到後面去接受治療與修復來的經濟 而且還可以馬上參加第二場戰鬥,不必為了一個兵到齊還要拖時間 如果有人要說萬一是其他兵種之類的狀況呢? 我只能說,這還只是最基礎的,進階的控兵還在後面呢 待續 (本文歡迎轉載,轉載請註明作者與版名) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.184.127 ※ 編輯: long205566 來自: 114.32.184.127 (12/28 17:37) ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: long20201 (114.32.184.127), 時間: 12/28/2011 17:38:02
anandydy529:直接把戰略遊戲改成星海會更好 12/28 17:44
anandydy529:如果你玩COH,會離開綠點讓人白打? 12/28 17:45
Raptorjet:世紀帝國也講究控兵 12/28 17:45
long20201:這只是最基礎的而已,先說觀念與基本技巧 12/28 17:46
ocean11:這只能用在即時戰略 12/28 18:49
superrockman:遇到專門海垃圾兵大軍的 損傷控管再好也會崩潰吧..囧 12/28 19:05
superrockman:就像大敵當前那樣 俄國海砲灰兵海到德軍崩潰... 12/28 19:06
tonyxfg:但是損傷控管做得好,你可以拖幾千人一起陪葬,做不好就一 12/28 19:17
tonyxfg:個人勉強跟你上路 12/28 19:17
Alex13:回合制亦同,像是大戰略系列 英雄無敵系列 12/28 22:26