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●16860 212/29 long20201 轉 [閒聊] 戰略遊戲控兵理論(第一篇-續) 文章代碼(AID): #1E_4txgA 作者: long20201 (反匚匚尺聯軍-二等兵) 看板: C_Chat 標題: Fw: [閒聊] 戰略遊戲控兵理論(第一篇-續) 時間: Thu Dec 29 19:24:42 2011 ※ [本文轉錄自 RTS 看板 #1E-yvLWT ] 作者: long205566 (102gnol) 看板: RTS 標題: [閒聊] 戰略遊戲控兵理論(第一篇-續) 時間: Thu Dec 29 10:20:01 2011 第一篇第二章 損傷與損傷移動的控制 而提到損傷控制呢? 損傷控制最重要的就是移動,移動也是有技巧的 如果是在戰鬥結束後,自然可以調整成 主力在前,傷兵在後的方式 只是這種移動方式,要確保後方不會有人來突襲 圖解 ↑前方 ●●●●●●● (主力) ●●●●●●● (傷兵) 這種方式只適合單線推進,或是戰場面狹窄的地方,如凹地,山谷 或兩旁都是建築物居多的地方 戰鬥中呢? 在戰鬥中要拉開的話,尤其是在混戰當中 「戰略遊戲中的情形多半是大量兵種混戰居多, 小兵力的狀況只出現在騷擾或是打帶跑的情形,英雄 & 菁英單位不適用此狀況」 如果今天是在混戰中要把傷兵拉開,當單位的損傷達到4分之1時,就必須先拉開 因為在戰鬥中根本不可能馬上就拉開,要拉開的話一定還會有傷 選在損傷只有25%拉開單位的原因,就算還會被攻擊,單位的損傷再多只會在50%~75%間 或至少還能留一些血量 混戰中的移動方式 ○○○○○○ 敵方 ●●●●●● 前線 ●●●●●● 二線部隊 ○○○○○○ ●● ●● ●● 有損傷的部隊往左或往右拉開,並繞到後方進入二線 ●●●●●● 二線部隊立即補位攻擊以免敵軍繼續攻擊有損傷的單位 ○○○○○○ ●●●●●● 理論上是這樣,如果前線與二線都是遠距部隊的話 ●●●●●● 那麼有損傷的單位便還可以繼續火力輸出 另一種是拉開後到側翼 ○○ ○○ ○○○ ●●● ●●● 敵方主力 敵方有損血的單位 老實說以上這種移動方式很多實例與變化,不勝枚舉真要列也列不完 實際上來說,要讓敵方轉移目標攻擊替補的軍隊很難 常常會變成打帶跑,而且敵方是移動力高的單位,常常根本跑不掉 如果變成打帶跑 ●● 我方主力 (跟者追) ○ 敵方部隊 (追擊) ↓ ● 有傷的單位 這時的作法,就只能犧牲這個單位了,讓已經損傷的單位停下來攻擊敵方單位 要注意一點的是,如果今天是你追敵人的話,要注意你的主力 千萬不能讓你的主力分太多兵去追這一個單位,這很有可能是引誘的伎倆 要追的話,最好不要追太遠,或是用傷兵去追 為了一個傷兵追老半天,結果中了人家的伎倆,這種狀況很常見 要注意,打帶跑有時也是一種伎倆,有時打帶跑是為了誘敵深入 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.184.127
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: long20201 (114.32.184.127), 時間: 12/29/2011 19:24:42
finaltrial:RTS苦手推 12/29 19:43
nawussica:即時戰略吧 不是戰略 12/29 19:45
superrockman:不知道何時會講解到 當對方開場有地圖兵器時 的對應? 12/29 19:51
long20201:地圖砲這種IMBA的東西等之後慢慢說 12/29 21:09