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●16861 112/29 long20201 轉 [閒聊] 戰略遊戲控兵理論(第一篇 補充) 文章代碼(AID): #1E_4u4Bl 作者: long20201 (反匚匚尺聯軍-二等兵) 看板: C_Chat 標題: Fw: [閒聊] 戰略遊戲控兵理論(第一篇 補充) 時間: Thu Dec 29 19:24:51 2011 ※ [本文轉錄自 RTS 看板 #1E_4XWaV ] 作者: long205566 (102gnol) 看板: RTS 標題: [閒聊] 戰略遊戲控兵理論(第一篇 補充) 時間: Thu Dec 29 19:00:45 2011 這一篇主要是把細部的東西給說完 同時就代表第一篇的結束,之後還會有其他的文章 如移動,資源管理之類的,當然,還有軍種的分析與解說(不是單位解說唷) 兩個大部隊互相戰鬥,說實在很難做到「微控」 因為在介面限制下,你很難一個一個去點 但是在大部隊中,要如何去做到損傷控制呢? 很多人在大部隊戰鬥時都會帶補師和修復系的單位 而且一定是邊戰鬥邊補血 這時,就要觀察大部隊中,有沒有單位特別容易受傷的 (例如說血量條跑比較快的,或是一次就4分之1,3分之2血不見的單位) 請趕快把這個單位拉開拉到後面去,不要拉太遠,拉太遠會變成打帶跑 另外在大部隊戰鬥中,請注意範圍攻擊,遇到敵方有範圍攻擊的話 一般有 1.直接衝過去把該單位解決掉 2.往後撤,用其他方法或其他單位解決 遇到範圍攻擊的話,先要做的是設想辦法保存兵力,損傷控制就不是這麼重要 另外上面提到解決大範圍攻擊單位的方法,則又是另一個部分了,會另開專文詳解 基本概念是,判斷狀況! 遇到敵方是在大軍後面擺範圍攻擊單位不用說,先撤退,看是要打帶跑還是迂迴攻擊 如果只有範圍攻擊單位是落單的情形,要誘敵還是直接衝就看你了 請注意,判斷狀況永遠是最重要的,理論只是給你一個教學,實際的實踐在於你自己! 至於血牛型的單位,別被圍毆了,血牛就算被圍毆,管你再菁英還是再強 照樣死給你看,而且血牛型的單位,多半會被給予移動力差或是攻擊不夠的情形 就是要這單位在前面擋,當然會有其他的缺點,目的要你配合其他單位協同攻擊 另外關於英雄單位,很多遊戲設定的英雄或菁英單位 能力一定都比其他遊戲中的單位還要好,可能同時有攻擊強大,移動力高 或甚至好幾種優點,每個遊戲的英雄或菁英單位多半能自我修復 只不過,英雄只有一個,但是英雄單位多半不用擔心損傷控制 但就跟我上面說的血牛型單位,別被圍毆了 英雄 & 菁英單位通常是任務的獲勝條件,尤其是英雄 讓他掛了,你這場任務也不用玩了(任務失敗 或是 Game Over) 至於其他特例什麼的,因為是屬於特例,故不在理論範圍內 控兵的理論著重於大部分的遊戲都可以通用 各家的戰略遊戲,雖然各有不同,但損傷控制的理論,不管哪一個遊戲都通用 如果說其他少數的特例,很抱歉,因為是特例,所以不在範圍內 接下來還會討論戰略遊戲其他的部份 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.184.127 ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: long20201 (114.32.184.127), 時間: 12/29/2011 19:24:51
wenwen:好文推 12/30 00:17